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VOLUNTARIADO ATRESMEDIA

TRES A CAMBOYA, el blog
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Entrevista a la editorial Nosolorol

Dentro de los juegos de mesa y del mundo lúdico en general, los juegos de rol siempre han ocupado un lugar especial en el corazón de muchos aficionados, ya que en los inicios de su vida lúdica se adentraron en aventuras interpretando guerreros y magos o visitando otros mundos de ciencia ficción gracias a estos juegos.

Ediciones Nosolorol Ediciones Nosolorol | Foto: Ediciones Nosolorol

Miguel Castejón  |  Madrid  | Actualizado el 13/05/2015 a las 13:06 horas

En esta ocasión entrevistamos a la editorial Nosolorol y a su equipo para que nos ayuden a conocer este mundo de los juegos de rol y a una de las editoriales españolas más importantes del sector.

1. Bueno, dado que sois la primera editorial de juegos de rol que entrevistamos, ¿podéis contadnos que es un juego de rol y que lo diferencia de los juegos de mesa?

Un juego de rol es una forma de ocio basada en la narración de historias de manera compartida. Estas historias pueden ser de cualquier género, desde la más conocida fantasía épica o medieval, hasta el realismo histórico pasando por, realmente, todo lo que se te ocurra: ciencia ficción, terror, novela negra, teatro del siglo de oro... y un larguísimo etcétera. La Duración de las partidas depende del juego y de los gustos de los jugadores, pero lo habitual es entre una y cuatro horas.

Lo que hace a los juegos de rol diferentes a otra forma de ocio es que estas historias se crean de manera colaborativa y se desarrollan íntegramente en la imaginación de los jugadores utilizándose sistemas de reglas para añadir incertidumbre y el azar propio de la vida real: ¿lograrás alcanzar con la mano la sudadera del ladrón que vas persiguiendo? ¿Conseguirás ocultarte lo suficientemente bien en la maleza para que los soldados del enemigo no te descubran cuando pasen a tu lado? ¿Podrás vencer a tus enemigos con los recursos y armas que tienes? Todas estas situaciones son ejemplos de partes de las historias que pueden generarse y que se resolverían mediante el sistema de juego. Las reglas en los juegos de mesa, por ejemplo, no suelen ir enfocadas a este objetivo, mientras en los de rol, sean unas u otras, siempre van enfocadas a dar pautas a la narración y a hacer posible la ambientación que propone cada juego.

Los juegos de rol están pensados para ser jugados por grupos de entre dos y seis personas. En cuanto a edades, depende de la ambientación y el sistema de juego que utilice, se puede jugar con diferentes edades, pero la mayoría de los juegos de rol son para mayores de 12 años. En nuestra editorial tenemos un juego para niños a partir de 3 añitos, Pequeños Detectives de Monstruos, que está siendo un éxito en muchos campos.

Uno de los rasgos que diferencia más claramente estos dos tipos de juego, mesa y rol, es que en los juegos de rol no se compite entre los jugadores, no se gana ni se pierde, se crean historias en la que los personajes que lleva cada jugador puede salir mejor o peor parado, pero el objetivo es la creación de la historia en sí, más o menos dramática. En los juegos de mesa en general, en cambio, se compite ya sea entre los diferentes jugadores o los jugadores contra el juego en sí y se gana o se pierde.

Otro rasgo de los juegos de rol es que cada jugador interpreta siempre a un personaje, con sus características, su personalidad, su historia previa... etc. Y debe adaptar sus acciones dentro de la historia para que sean coherentes con la actuación que considere que tendría su personaje en la realidad, improvisando la actuación para ello. Esta mecánica también les diferencia de la mayoría de los juegos de mesa.

Para jugar sólo es necesario un manual de juego (llamado manual básico), habitualmente algunos dados, (que en algunos juegos se sustituyen por piedras o cartas). A demás es recomendable tener papel y lápiz. En cambio, los juegos de mesa, en general tienen muchos más componentes, tableros y demás

2. ¿Cómo surgió la idea de Nosolorol? ¿Cuáles son los orígenes de la editorial? ¿y la situación actual?

Al inicio, Nosolorol surgió como una revista electrónica de otra editorial, Libros Ucronía. Esto fue así por un tiempo muy limitado hasta que esta editorial fracasó y la revista continuó con su propia vida a cargo uno de los socios de Ucronía: Manuel J. Sueiro. El final de Libros Ucronía dejó varios proyectos de juegos interrumpidos pero no dormidos en la mente de Manuel y sus inquietudes le llevaron a comenzar un nuevo proyecto editorial que ahora es lo que conocemos cómo Nosolorol Ediciones.

Al inicio formaban la editorial Manuel y Jaime García Mendoza, contratado como ilustrador. En esta etapa, para ellos Nosolorol Ediciones suponía su fuente principal de ingresos y funcionaban conforme a la ley de seguridad social e impuestos con todo lo que eso supone, pero no había una estructura muy definida, ni oficinas y el proyecto se apoyaba en colaboraciones, freelances y amigos.

En septiembre de 2012 se planteó una situación que marcaría el inicio de la actual etapa de Nosolorol Ediciones. Manuel por esa época compaginaba su trabajo como profesor asociado en la Universidad Complutense de Madrid con la editorial en solitario y Sergio M. Vergara, uno de sus antiguos alumnos y en ese momento ya amigo, trabajaba cómo metodólogo en una empresa farmacéutica y dedicaba algo de su tiempo libre a colaborar con Manuel en su primer proyecto conjunto: Fragmentos. En ese momento la crisis comenzó a afectarles directamente en sus trabajos y tras evaluar seriamente las opciones decidieron apostar por hacer de Nosolorol y de su mayor hobby, una empresa seria que les permitiese salir adelante. Inmediatamente se unió a ellos Pedro J. Ramos, un colaborador siempre fiel de la editorial y prolífico escritor.

Estos tres socios se han mantenido haciendo crecer la empresa con trabajadores y nuevos socios. En 2013 el volumen de trabajo creció, el número de trabajadores también y Nosolorol, a demás de ir organizándose poco a poco y dando forma a una estructura empresarial más seria, se mudó a las que son sus oficinas en la actualidad.

Al inicio de 2015 Nosolorol Ediciones es ya una empresa que nada tienen que ver en organización y volumen de trabajo con el proyecto que iniciaron en 2013 Sergio, Manuel y Pedro: En estos dos años Nosolorol ha seguido creciendo a buen ritmo, se unieron al proyecto tres socios nuevos, Iván Sánchez Iglesias, Rosendo Chas y Javier Charro y junto a ellos, siete trabajadores que cubren las diferentes tareas que se llevan a cabo en la editorial. Se han publicado títulos de todo tipo con muy buena acogida y se han concretado colaboraciones y licencias importantes de las que se hace obligatorio resaltar el exitoso mecenazgo que gestionamos junto con La Biblioteca Oscura para la publicación de la edición 20 aniversario de Vampiro: La Mascarada.

Por si fuera poco, hace unas semanas tuvimos el placer de anunciar otra nueva etapa en la editorial marcada por nuestra fusión con otra de las editoriales con más renombre en España, conBarba. Ahora somos más en la familia de Nosolorol, Francisco Castillo ha entrado a formar parte de los ya siete socios que llevan adelante este pequeño gran proyecto y con él trae a las tres personas que colaboraban hasta ahora con él. Aún es pronto para saber con detalle cómo va a cambiar Nosolorol Ediciones tras estas incorporaciones, pero estamos seguros que los cambios serán más que positivos y estamos todos ilusionados con tener con nosotros a gente con la experiencia de la familia de conBarba.

Afrontamos esta nueva etapa con ilusión y muchos, muchos proyectos para llevar los juegos de rol a todo tipo de público.

3. El núcleo de vuestro catálogo son obras españolas ¿Como veis el panorama español de juegos de rol?

Con lo que acabamos de contar, se entiende que somos muy optimistas en este sentido. Efectivamente los juegos de rol de autores nacionales son una de las señas de identidad de nuestra editorial. El origen de Nosolorol viene ya marcado precisamente por la necesidad de publicar juegos propios, en colaboración con otras personas y de otros autores nacionales que tenía Manuel J. Sueiro y, pese a que hubo algunas compras de licencias en los inicios, lo más importante ha sido siempre el producto nacional.

Realmente creemos que los juegos de rol están en una nueva etapa en nuestro país y nosotros estamos peleando porque esta nueva etapa vaya a más. Por un lado hay más gente que se anima a publicar sus juegos, ya sea con apoyo de editoriales, con métodos de autoedición, en formato físico u online, libres y gratuitos o para vivir de ello... etc. Todo este movimiento alrededor de los juegos de rol da una pista de que el mundo de los juegos de rol está creciendo en nuestro país.

A demás, concretamente, está creciendo la profesionalización en la edición de los mismos, cosa que hace que, en general, los juegos tengan más calidad, mejor ilustración y lleguen a una diversidad de tiendas mayor y a un público cada vez más variado. Al hilo de esto, la diversidad en el público es también un signo importante, a día de hoy hay juegos españoles en el mercado para una gran variedad de públicos y edades, para gente que le gusta jugar a sistemas más clásicos y complejos, gente que no tiene tiempo para preparar partidas, niños …etc.

Por último, un signo claro de que el rol español está en auge, es el interés manifiesto de editoriales extranjeras en títulos nacionales. En nuestro caso Aquelarre, Plenilunio, Cultos Innombrables...etc.

4. ¿Cuáles crees que son los problemas de este mundo de los juegos de rol? ¿Qué podríamos hacer para que llegara a muchas más personas?

El principal “problema” de los juegos de rol es un pequeño círculo vicioso que está empezando a romperse.

Por un lado, hasta hace poco ha existido cierta creencia generalizada a que el rol era para unos pocos aficionados y muchos de los propios aficionados lo creían así, lo que provocaba que las iniciativas de aficionados y desde las propias editoriales se centraran en los que tuvieran este determinado perfil. Cómo este perfil es limitado, el mercado también lo era, siendo el rol un producto menos importante en los catálogos de las editoriales.

Esta circunstancia tiene sus consecuencias:

Por un lado, cómo las publicaciones son amateur o no son un producto que de grandes beneficios, no hay promoción ni publicidad de los juegos de rol en general ni de los de cada compañía, o la que hay es insuficiente para llegar a público no habitual.

Por otro, las publicaciones amateur, son publicaciones que, aunque sean de calidad, no se crean pensando en llegar a públicos diferentes, sino que cada uno publica lo que a él le gusta o se basa en la experiencia de su grupo de juego. Todo esto no es malo, pero hacía que los productos que se publiquen no llamen a todo tipo de público. En cuanto a las publicaciones que llegan de compañías profesionales, solían ser licencias extranjeras, así que tampoco ellos creaban productos enfocados a ganar nuevos jugadores.

Otro detalle que se deriva de esto es que tampoco se pensaba, a la hora de publicar juegos de rol, en campos profesionales que puedan utilizar esos juegos y se puedan beneficiar de las características que tienen. (Pedagogía, Educación Social, Psicología, ocio para empresas...etc.)

Con todo esto, al no llegar a diferentes campos y tipos de personas, desde fuera se ve que es un ocio que gusta a una minoría de gente y miran con recelo ese tipo de juegos. Se pierden la oportunidad de descubrir un tipo de ocio que puede gustar a todos tanto cómo la lectura de un libro, el cine o el teatro y que a demás es un ejercicio activo que aporta valor a la narración de historias.

Así se cierra el círculo ya que esto repercute en que los aficionados al rol piensan que este ocio no es cosa de todos y no suelen proponer partidas de rol a no aficionados.

Este análisis breve es general, aunque no por ello creemos que le falte realismo, y no excluye excepciones, intentos de que los juegos lleguen a otros públicos hace años, empresas que llevaron este tipo de ocio a gente no aficionada en eventos, trabajos universitarios y libros sobre los beneficios del rol que no son de los últimos años…etc. Un campo de cultivo que sin duda nos ha hecho llegar al momento actual.

¿Qué está sucediendo desde hace algunos años? Que este círculo vicioso se está cortando por diversos puntos y eso está haciendo que la gente descubra este tipo de ocio apto para todos. Hay más publicaciones de rol profesionales, hay más intención de publicitar en todos los ámbitos este tipo de ocio, hay más gente que comienza a aplicar juegos enfocados para algún tipo de público concreto en sus ámbitos profesionales...etc.

¿Qué podemos hacer para llegar a muchas más personas? Jugar con nuestros sobrinos y sus padres a Pequeños Detectives de Monstruos, regalar rol, llevar Do: Peregrinos del Templo volador a reuniones familiares y jugarlo con todos, prepararle una partida de Fragmentos a ese amigo aficionado al cine de terror… en fin, creer que lo que nos gusta a nosotros, puede gustar a todos y que, además, será positivo y enriquecedor.

5. ¿Cuáles consideras los juegos más adecuados para introducirse en este mundo de los juegos de rol de vuestro catálogo?

He ido nombrando algunos, para peques, dependiendo de la edad Pequeños Detectives de Monstruos, Do: Peregrinos del Templo Volador, La Torre de Rudesindus y en un futuro cercano Magissa.

Pequeños Detectives de Monstruos es genial para peques, para actividades en colegios y ludotecas, para trabajar en casa conductas deseables (recoger la habitación, lavarse los dientes...) y eliminar miedos a través del juego. (Miedo a la oscuridad, al monstruo bajo la cama...)

En general, La Torre de Rudesindus es un juego genial para iniciar a gente casi de todo tipo por su simplicidad y su humor blanco y Do: Peregrinos del Templo Volador es interesante para el ámbito familiar, personas más mayores que puedan tener algún rechazo a este tipo de juegos. Les borrará de un plumazo el esquema que tengan sobre los juegos de rol en general.

Magissa se presenta no solo como un modo de diversión, sino también como una herramienta educativa. Como todos los aficionados al rol saben, los juegos de rol y sus mecánicas fomentan tanto la imaginación y el lenguaje como otras habilidades: operaciones aritméticas, colaboración, trabajo en equipo y gestión de recursos son solo algunas de las que podríamos mencionar. Albert Ruiz Martí, especialista del ámbito educativo, ha escrito para el manual de Magissa una guía para educadores, que incluye desde cómo hacer una evaluación inicial que detecte las necesidades de los jóvenes jugadores hasta cómo diseñar una evaluación para analizar qué se ha conseguido al utilizar Magissa como una herramienta para potenciar habilidades. Pero no hay que olvidar que el juego es, ante todo, eso mismo: un juego. La diversión y el fomento de la imaginación en los niños deben ser los objetivos primordiales.

Para gente que se anime a unas reglas ligeramente más complejas dentro de su simplicidad, suelen gustar las campañas autojugables ya que son historias cerradas y algunas no muy largas. También para este tipo de gente estarían manuales de juego con temáticas atractivas y actuales (para amantes del terror, los cómics, los superhéroes...), pero con sistemas sencillos, cómo podría ser Fragmentos, La Mirada del Centinela, Plenilunio, Blacksad que está a punto de publicarse,..etc.

6. ¿Cuál es el juego que más orgulloso hace sentir a Nosolorol?

Comenzamos con las preguntas difíciles de responder... Esta lo es y mucho. Realmente en la editorial muchos somos aficionados y cada juego, creado, licenciado o escrito por autores colaboradores o que nos han enviado su propuesta, lo hacemos nuestro, lo mimamos y tiene un poco de cada uno.

Por ejemplo, Pequeños Detectives de Monstruos, es un verdadero orgullo, porque, pese a que nuestros a portes en él se ven menos, aconsejando y guiando a los autores en el desarrollo del sistema, la estructura del juego, las formas típicas de un juego de rol...etc. el trabajo de redacción y diseño completos es de los autores. Aún así, lo sentimos cómo nuestro, nos enorgullece ver que junto con los autores hemos conseguido hacerle llegar a colegios, talleres, ludotecas…etc. y que sigue conquistando hogares y siendo el primer juego de rol de muchos niños en España.

De otra forma totalmente diferente, juegos cómo Blacksad y Plenilunio son licencias que hemos conseguido, de las que somos aficionados, y el cuyo juego se ha “hecho en casa”. Esto también es algo genial.

Otro tipo de juegos son aquellos que han sido creados desde cero en la editorial, la idea ha surgido de alguno de los miembros, ha ido tomando forma y se ha creado todo aquí, estos son hijos predilectos en otro sentido. Dentro de este grupo estarían Cultos Innombrables, Fragmentos, La Mirada del Centinela, La Torre de Rudesindus...etc.

Y ya por último, otro tipo de orgullo llega cuando la gente te felicita por la gestión de acciones tan complejas cómo el mecenazgo de la edición 20 aniversario de Vampiro: La Mascarada. Este proyecto cuyo trabajo editorial pertenece por completo a La Biblioteca Oscura, también despierta otro tipo de satisfacción por la superación de complicaciones y satisfacción manifestada por la mayoría de los miles de mecenas por la gestión, producción y distribución de todos los materiales que les llegaron a sus casas, nuestro trabajo en el proyecto.

7. ¿Cuál ha sido el juego, desde un punto de vista de editorial, que más os ha sorprendido?

Quizá aquí si se lleve el premio sin duda Pequeños Detectives de Monstruos, del cual estamos a punto de agotar la segunda edición en poco más de un año.

8. Muchos de los jugadores de rol han pasado a los juegos de mesa por falta de tiempo y de no poder preparar las partidas de rol. Para estos casos he visto vuestros juegos "One shot". ¿Qué le diríais a los antiguos jugadores de rol que ahora nos estarán leyendo sobre vuestros juegos "one shot"?

Entiendo que te refieres a nuestras campañas autojugables, cómo Plata de Ley, El Judío Errante, Matrioska...etc. La verdad que este tipo de productos comenzó su andanza, sin parangón en otras editoriales, precisamente por una necesidad que nosotros mismos teníamos de tener aventuras ya hechas, que requiriesen poco tiempo de preparación y nos permitiesen jugar al rol aún con trabajos que no te dejan tiempo para casi nada más. En nuestro entorno mucha gente tenía el mismo problema y así comenzó esta línea.

Nuestras aventuras autojugables tienen un sistema ligero y de fácil comprensión y además contienen, personajes pregenerados, mapas si fuera necesario, descripciones minuciosas de las escenas para el director... Todo lo necesario para que se pueda jugar rápidamente, en un formato cómodo y con un precio económico, todos los requisitos que nosotros mismos, cómo aficionados, ponemos a productos de este tipo.

Por último decir que cada autojugable tiene una extensión diferente en número de campañas, algunas te dan entretenimiento rápido para muchas sesiones de juego.

9. Otra cosa que me he fijado es el precio de los libros y de regalo los PDF. Siempre se nos ha dicho que los libros de rol a este nivel suelen costar entre 50€ y 60€ pero los vuestros son más económicos. ¿Cual es vuestro secreto?

No hay mucho secreto, La verdad que estamos convencidos de que el libro digital es el futuro y que hay que lograr incluirlo en nuestras políticas de publicación cómo sea. La iniciativa del regalo surgió hace ya tiempo cómo una idea para innovar en este campo y ha salido muy bien. La gente está contenta y no creemos que repercuta negativamente en las ventas, sino al contrario. Creemos que es una comodidad que damos a nuestros compradores y que nosotros mismos en nuestra mesa de juego agradecemos, al poder ir con la “tableta”, imprimir hojas de personaje, buscar contenido más cómodamente cuando tenemos dudas de reglas durante las partidas.. etc.

10. Desde que comencé hace años en este mundillo, uno de los momentos más especiales del año eran las jornadas de rol ¿Cual es vuestra relación con las distintas jornadas a nivel nacional y como veis su panorama?

La política de Nosolorol ediciones en cuanto a jornadas a día de hoy, es buscar siempre la forma de apoyarlas siempre que tengan algún espacio, por pequeño que sea, para los juegos de rol.

Colaboramos con jornadas de diferentes maneras, cediendo material para sorteo, material promocional, con charlas o actividades llevadas directamente por miembros de Nosolorol, participando activamente con stand de venta y partidas de demostración…etc.

A demás, una novedad que llevamos implantando desde hace algún tiempo y está en pruebas es nuestro llamado “Sistema de Emisarios” que consiste en gente que colabora con nosotros para hacer partidas de demostración allá dónde no llegamos nosotros, ya sean jornadas o tiendas. Ellos ganan puntos que pueden ir acumulando según vayan haciendo partidas y canjear por material exclusivo. Todo el material para estas partidas es de mucha calidad, las partidas están creadas en la editorial, maquetadas igual que el libro al que pertenecen, y se envían al emisario, impresas a color.

11. Ahora que estamos en un mundo 2.0 y con las redes sociales a un alto nivel ¿Cual es vuestra relación con los blogs, video blogs y comunidades virtuales de jugadores?

Justo este año estamos valorando de nuevo las colaboraciones que tenemos con este tipo de medios ya que queremos darles la importancia que tienen. Hasta ahora respondíamos a las solicitudes de entrevistas, reseñas y demás de forma aislada y reactiva, considerando cada una. Ahora estamos pasando poco a poco a otra forma de gestión y relación que queremos que vaya a más para apoyar, en lo que podamos, todas estas iniciativas.

12. Cada vez más son las personalidades dentro de los juegos de mesa, como Knizia, Wallace. ¿También pasa dentro del mundo de los juegos de rol y cuál sería el autor que más destacaría?

Todas las aficiones tienen figuras destacadas, y claro está que los juegos de rol no son una excepción. En España hay algunos autores, que bien por su carácter de pioneros o por su cantidad, calidad y variedad de obras son muy destacados. En Nosolorol Ediciones estamos muy orgullosos de contar con varios de ellos entre nuestras filas. Un ejemplo paradigmático seguramente sea Ricard Ibáñez, creador del primer juego de rol publicado en España (Aquelarre), ¡Y eso que mantener un juego durante veinticinco años no es tarea fácil! Por otra parte destacaríamos a Ismael Díaz Sacaluga, autor que nos acompaña desde los mismos inicios de Nosolorol Ediciones y que fue el primero en publicar una de nuestras aventuras autojugables. Sacaluga además tiene un estilo muy característico y de autor que imprime a todas sus obras, incluyendo su último trabajo, Dreamraiders. Por último, destacaríamos a nuestro Director General, Manuel J. Sueiro, que lleva quince años publicando juegos de rol de muy diversa índole, y que muestra una gran capacidad para reinventarse explorando géneros tan dispares como el superheroico (La Mirada del Centinela) y el humor (La Torre de Rudesindus).

13. ¿Como veis el mundo de los juegos de mesa desde vuestra perspectiva de editorial de rol?

Los juegos de mesa son un buen ejemplo de cómo una afición de nicho puede, mediante la diversificación, ampliar su público objetivo sin necesidad de renunciar a su esencia. Los juegos de mesa de horas y horas de juego siguen existiendo, pero también juegos rápidos para toda la familia que se juegan en diez minutos. En Nosolorol Ediciones estamos intentando hacer algo similar, ofreciendo tanto juegos pensados para el jugador tradicional como otros que puedan gustar a otro tipo de público.

14. ¿Qué hay en el horizonte de Nosolorol? ¿Nos podéis adelantar alguna sorpresa?

Hay muchas cosas, ahora que conBarba camina a nuestro lado, muchas más. Sorpresas aún no podemos daros, pero lo que si podemos es avisaros con seguridad de las siguientes publicaciones.

El juego de rol de Blacksad, los famosos cómics ganadores de un premio Eisner, está a la vuelta de la esquina... ya podéis ir visitando a vuestro tendero habitual y reservando vuestro ejemplar.

El juego de rol de Dresden Files, famosas novelas protagonizadas por un mago en la época actual, está a punto de enviarse a imprenta, lo que quiere decir que en más o menos un mes lo tendremos también llegando a las tiendas.

El equipo de conBarba trae bajo el brazo Fate Core, un libro con las reglas necesarias para reproducir todas las ambientaciones que se nos ocurran utilizando este sistema.

Más cosillas... Pendragón, va pisando los talones de Dresden Files. A este juego tan esperado, tan complejo de traducir y al que hemos mimado cómo a pocos... ¡no le queda nada! No podéis perderos las maravillosas ilustraciones de Jaime García Mendoza que van a hacer de él una verdadera obra de arte.

Otro título más que interesante que está en producción y que creemos que gustará a muchos es Atomic Robo, el juego de rol basado en los cómics que llevan ese mismo nombre.

 

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  • Foto de bukran

    #1 bukran No iba a ser tan tiquismiquis pero, al tuitear para darle difusión a la entrevista, me doy cuenta de que habéis escrito mal el nombre de la editorial en el propio título. Y la primera en la frente: "podéis contadnos..." ¿Podés contaRnos quÉ es un juego de rol y quÉ lo diferencia...

    13/05/2015 a las 07:56
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Miguel Castejón

Miguel Castejón, Community Manager y sobretodo Freak Old School, es un apasionado de los juegos de mesa y miniaturas desde 1991 con el interés de dar a conocer al grán público el mundo de los juegos de mesa modernos. Anímate a conocer este mundo que no empieza ni acaba en el Monoply o Cluedo.

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