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VOLUNTARIADO ATRESMEDIA

TRES A CAMBOYA, el blog
Dos editoriales nuevas pero que están dando fuerte

Cara a Cara Peka Editorial y Asylum Games

Vamos a empezar esta nueva sección de post en el que entrevistaremos a dos personajes conocidos de los juegos de mesa e intentaremos profundizar un poco en como lo ven ellos. En este primer post hablamos con Adrián de Peka Editorial y Nacho de Asylum Games.No os la perdais.

MCU cara a cara 1 Me como una y cuento veinte | Foto: Me como una y cuento veinte

Julio Cámara Fuentes  |  Huelva  | Actualizado el 01/09/2013 a las 10:40 horas

Como sabéis en nuestro blog siempre intentamos hablar de juegos, entrevistas y colaboraciones más bien centradas en un público que no está muy introducido en el mundo de los juegos de mesa.

Pero en esta ocasión queremos profundizar y buscar nuestro lado más jugón. Para ello vamos a ir creado una serie de post llamados Face to Face, en los que intentaremos comparar la opinión de dos personas con objetivos y fines similares, pero que nos permita ver los distintos puntos de vista de cómo lo ven ellos.

Intentaremos preguntar eso que todos queremos saber y que no siempre te atreves a preguntar..

Para este primer Face to Face hemos “engañado” a dos de los personajes más de moda en el mundo de los juegos de mesa. Ambos son buenos amigos de nuestro blog y se han prestado amablemente sin saber muy bien a lo que se enfrentaban. Dos amantes de los juegos de mesa que se aventuran a crear una editorial. Nos referimos a Adrian de Peka Editorial y a Nacho de Asylum Games.

Espero que os guste nuestra entrevista y que descubráis mucho más de estas dos grandes personas.

¿Cómo veis el panorama lúdico nacional? Hay muchos autores más o menos consagrados, nuevos autores con muchas ganas. Hay potencial o creéis que es un poco moda lo de hacer un juego.

Adrian: Hay una evolución muy marcada de un tiempo a esta parte. Ya lo he comentado en muchas ocasiones y en muchas jornadas por toda España. Cada vez más autores se atreven a tantear ese paso necesario para salir a la luz y cada semana se demuestra el potencial que hay aquí. Vemos como van saliendo proyectos de todo clase, desde autores que salen en Editoriales más pequeñas como Peká (Huida de Silver City, 10 Negritos) u otras más grandecitas como Asylum (Polis, Banjooli Xeet, 21 Motines) incluso como las grandes empiezan a apostar también por el valor de nuestros autores (Bauhaus, etc...). Hay potencial, aunque habrá juegos y autores que se den el golpe y otros que llegarán a la meta deseada. ¿Moda? Ya no.

Nacho: Yo, desde luego y en mi opinión, creo que hay potencial, no tiene nada que ver con una moda. También es lógico, porque el mundo de los juegos está creciendo en este país a bastante velocidad, lo que supone que aparezcan personas con ganas de crear un juego, que ¡ojo!, es un proceso muy complicado. Por tanto, creo que es un proceso natural… En otros países ocurriría lo mismo, si la afición de los juegos de mesa creciese al mismo ritmo. En fin, que no creo que sea una moda.

Ya que tenéis juegos en el mercado y con vuestra filosofía de producir en España y que todo quede en casa. ¿Creeis que hay calidad en la producción aquí o todavía queda mucho para llegar a producir como países con mucha más tradición?

Adrian: Estamos aprendiendo todos a base de producir juegos, y digo todos, porque esto engloba a la totalidad de factores que hacen falta para sacar un juego adelante. ¡Pero oigan! Nadie nace con la lección aprendida y hay que fallar y corregir para aprender y hacerlo mejor. En ello estamos todos, eso seguro.

Nacho: Hay bastante calidad… Y tampoco es necesario irse fuera, por ejemplo, a China o incluso a Alemania. De hecho, yo por ahora ni me planteo producir en otros países, descartando China de base por cuestiones éticas (aunque también hay que reconocer que hay buenas fábricas como Panda). Pero la cuestión es que se puede producir a precios perfectamente asumibles, con calidad y sabiendo que determinados derechos laborales están garantizados (aunque cada vez menos, eso sí).

¿Cómo intentáis acercaos al público general y al jugón?. ¿Cuales creéis que son los medios con mayor capacidad de difusión: blogs, podcast, jornadas….

Adrian: El medio más eficaz es el boca a boca entre jugadores, y la forma más eficaz de lograrlo tiene dos formas muy marcadas: Las Jornadas (moverse por toda la geografía enseñando tus productos) y apostando por los distintos medios que ofrece Interntet (blogs, podcast, social media, etc...).

Nacho: Pues habría que diferenciar como bien haces entre público general y público jugón. Al general, por supuesto, hay que acercarse en jornadas y no lo has dicho, pero también es destacable la labor de las tiendas en la promoción. En este caso y desde la perspectiva de un jugón, resulta chocante que un jugador ocasional no conozca, en general, la BGG o Labsk donde tiene casi todos los reglamentos traducidos al castellano. Por lo que sea, porque la BGG está en inglés, porque puedan ser instrumentos complejos de utilizar, porque no quieran darse de alta, etc. no suelen emplear estos medios. Por tanto, hay que acudir a jornadas y confiar en que las tiendas organicen demostraciones, campeonatos, etc. Es la mejor forma de llegar al público general.

Con el público especialista la cosa cambia y cobran muchísima más importancia los blogs, foros, páginas y también las jornadas. Es como un paso más. El público general que con el tiempo se apasiona, va dominando el tema e interesándose más, por lo que salta a estos medios.

¿Creéis que hay medios especializados en España sobre juegos de mesa? O por el contrario pensáis que hasta que no haya mucha más afición no se llegará a especializar.

Adrian: Claro que hay medios especializados. Sobre todo en los últimos tiempos en los que, como el panorama del juego a crecido y evilucionado, estos medios especializados han crecido en variedad y calidad. Para beneficio de todos, claramente.

Nacho: ¡Hombre! Medios especializados los hay… Sin ir más lejos “Me como una y cuento veinte”. Otra cosa es que pueda existir un Spielbox español. Evidentemente, sin más afición no se llegará a eso, pero claro, aún estamos muy lejos de países como Alemania o Estados Unidos, donde los juegos de mesa son una afición normal y corriente, en la que no te tachan de “rarito” o “aburrido”, que aquí pasa cada vez menos, pero que todavía ocurre.

Después de todos los esfuerzos para sacar un juego al mercado. ¿Creéis que lo habéis hecho bien o por el contrario para los siguientes juegos vais a cambiar cosas?

Adrian: Hay mucho que mejorar, como ya dije en una pregunta anterior. Estamos aprendiendo (no existe una escuela para la Edición de juegos de mesa) y sobre todo hay que tener en cuenta que aquel que cree que no puede mejorar algo y se conforma o piensa que todo lo que hace es perfecto, va por mal camino y está muy equivocado. Hay que ser inconformista, y a la vez también saber disfrutar de los pequeños logros que se consiguen.

Nacho: En mi opinión, los juegos de mesa es una muestra de arte más (no reconocido, pero en fin) en la línea del cine, el cómic, los videojuegos, etc. Lo cual supone que todo esto sea muy subjetivo. Es decir y en referencia a tu pregunta, yo un juego lo puedo ver perfectamente terminado, que es como veo Polis y Banjooli, y otras personas puede que no. A lo mejor me estoy adelantando a alguna de tus preguntas, pero una de las notas más repetidas de Polis en el aspecto negativo es su sistema de asedio… Yo siempre se lo he dicho a Fran, el autor, yo lo veo perfecto. De hecho, el sistema anterior carecía de azar pero era mucho menos jugable, pero lo digo desde mi opinión. De todos modos, para eso está la BGG, esta afición es, en general, muy democrática y la gente puede añadir variantes al juego… De ahí que algunos jugadores hayan propuesto sistemas de asedio muy interesantes en la BGG.

¿Qué cosas cambiaríais de vuestros juegos ya editados ahora a toro pasado?

Adrian: Yo creo que lo Editado, Editado está, con sus logros y sus fallos. Pero si tuviera que volver a hacer el juego, me plantearía muchas cosas que aprendí durante este tiempo y por supuesto que, aunque no totalmente diferente, el juego saldría a mercado de otro modo. Pero supongo que tendréis que esperar a 10 Negritos para saber si hemos aprendido la lección o a la 2ª Edición de HSC.

Nacho: Ya lo he comentado antes. Por mi parte, nada. Pero claro, todo se puede enriquecer. En el caso de Polis, ya lo he explicado, veo perfecta la acción de asedio pero se puede enriquecer con las propuestas de los usuarios en BGG y que cada jugador elija la que más le guste.

En el caso de Banjooli pues… Lo mismo. Es un juego para jugarlo en familia, para pasar un rato corto divertido sin más pretensiones. Hay gente que dice que el juego tiene mucho azar… Diego y yo hemos pensado en un sistema para minimizarlo, pero vamos, solo es una idea por ahora. En cualquier caso, insisto que el juego es perfecto tal cual está. Yo lo veo así.

¿Es el diseño tan importante como el propio juego? ¿O por el contrario si un juego es bueno se venderá más o menos igual aunque el diseño no sea el mejor?

Adrian: Todo entra por los ojos y, por ende, si el diseño no es todo lo acertado del mundo, el juego puede quedarse en la mayor de las ignominias. Se me ocurre un caso de un juego de cartas, al que no mencionaré, que descubrí gracias a que me dijeron que era un juego genial en su versión extranjera, porque el diseño en la versión española era terrible.

Nacho: Pues yo diría, en mi caso, que prácticamente al 50%. Para mí un juego también tiene que ser bonito, porque en mi experiencia como jugador, un juego que no es atractivo visualmente cuesta más de sacarlo a la mesa que un juego que es bonito (y aparte bueno, claro). Por suerte, aquí tenemos mucho potencial con ilustradores realmente buenos: Chechu Nieto, Pedro Soto, Juan Bascuñana, etc. Y los que están por venir.

¿Qué opináis de JdA en España? Habéis pensado en publicar algún juego para que pueda competir para JdA.

Adrian: El Juego del año es una buena propuesta, que debe ir creciendo paralelo al mercado y que puede llegar a convertirse en una buena referencia para los jugones y no tan jugones. Pero creo que no deben despistarse, ya que esto está evolucionando más rápido de lo que parece. No creo en la filosofía de crear juegos para premios. Los premios están muy bien si llegan, pero no lo son todo.

Nacho: Hombre, pues con lo complicado que es sacar un juego de cero, veo aun más complicado que saques un juego pensando en las JdA.

También es verdad que juegos como Banjooli o 21 Mutinies encajarían en la línea de las JdA pero claro, no puedes pensar a propósito en eso. Si sale por casualidad en finalistas pues muy agradecido, sonó la flauta, pero ¡no es a propósito!

Como se que diréis que no porque os conocemos  y si os proponen producir alguna gran editorial europea un juego para ganar el SdJ en Alemania. ¿Le pasarías la mano un poco?

Adrian:¿Si te ofrezco un cheque de 100.000€ , ahora mismo y sin decirte de donde viene o porqué lo tengo, lo cogerías? jajaja

Ahora en serio, hay que analizar muchas más cosas que el que sea un posible Spiel o Kennerspiel. De inicio, como ya sabéis, a no ser que su autor sea español, sería un rotundo NO. Creo que uno debe seguir una línea editorial concreta, que siempre habrá tiempo en el futuro de variarlao diversificar esfuerzos.

Nacho: ¿No? ¿Por qué no? Claro que le pasaría la mano… Otra cosa es que fuese muy complicado que nos lo lleguen a proponer o que proponiéndolo nos digan que sí.

El idioma creo que es uno de los puntos más delicados y que a veces hace que no compres un juego. Ante un juego sin dependencia del idioma y otro con mucha dependencia, ¿cuál elegiríais?

Adrian: Sin dependencia del idioma, sin duda. Pero no descartes que al día siguiente vuelva a por el otro si me gusta el juego, ya que tampoco me importa leer.

Nacho: Pues a mí me apasionan los juegos con un buen tema, lo que supone que me gusten mucho los juegos con mucha dependencia. Pero una cosa es lo que te apasione y otra que un juego sea viable.

Por tanto, cuanto más independiente sea un juego del idioma, más fácil lo tendrá para tener salida fuera. Aquí tenemos la percepción de que no sabemos inglés y que fuera todo el mundo sabe inglés, desde un crío de cinco años a un señor de noventa, y no es así. No porque edites un juego en inglés, va a suponer que un montón de alemanes te lo compren, porque aunque menos que aquí, también hay muchos que no lo entienden bien o directamente ni lo entienden. Por eso, de cara a ventas es mejor que el juego sea lo más independiente del idioma posible. O eso, o que esté en su idioma, como es el caso de Banjooli que incluye cuatro reglamentos, pero claro, es caro.

Kickstarter es la plataforma de moda para sacer juegos de mesa en la actualidad. Cada día está más plagado de proyectos sobre juegos de mesa. Veis una buena forma de sacar juegos o creeis que la labor de un editor es importante. ¿Y qué pensais sobre  algunas editoriales grandes que  intenten sacar sus juegos de esa forma?

Adrian: Es una buen plataforma para tantear el futuro de tu proyecto, darlo a conocer y llegar al mercado, pero creo necesaria la mano de un Editor tras la probatura. Es un buen modo de crear un germen que se convierta al final en un buen juego para todos.

Estas plataformas de micromecenazgo están genial para aquellos que no pueden disponer de los recursos necesarios para llevar su proyecto adelante. Ahora bien, que una Editorial con recursos use estas plataformas para sacar sus juegos me parece deleznable y una tomadura de pelo. Lo suyo sería que permanezcan atentas, ya que tienen recursos suficientes para hacerlo, a qué proyectos van gestándose y saliendo adelante y luego editarlos o ayudar a pulirlos.

Nacho: Yo creo que la labor de un editor es muy importante (hay que tener en cuenta que también distribuyo) pero tampoco es incompatible con el Kickstarter. Hay que tener en cuenta y esto surgió a raíz de una conversación que tuve con Pedro Soto, que hacer un buen crowdfunding es mucho complicado que lo que pudiera parecer.

Eso no quita que si, por ejemplo, he recurrido a un sistema de crowdfunding con 21 Mutinies (en este caso no es Kickstarter, sino la plataforma de Spiele-Offensive, Spieleschmiede), es por necesidad y de manera limitada. Pero vamos, no veo bien que empresas como Queen Games abusen del crowdfunding para cubrir el total de la edición de un juego. Una empresa tiene que suponer riesgos por necesidad y tiene que aportar algo, no puede ser lo de: “saco este juego si vosotros, jugadores, me lo financiáis al 100%”.

¿Cuál creéis que será el futuro de KS?

Adrian: Me temo que acabará siendo una plataforma de los grandes para ahorrarse un buen dineral a la hora de hacer probaturas con juegos y de paso hacer marketing social. Supongo que aducirán que estas plataformas les permite apostar por juegos que de otro modo jamás verían la luz, pero no nos engañemos, esos juegos acabarían saliendo igual, más tarde o más temprano. Cuando ya eres una empresa con suficiente peso en el mercado, no te arriesgas a apostar por algo que pueda ser un fracaso o un riesgo, está todo calculado.

Nacho: Teniendo en cuenta la coyuntura económica actual, que impide que puedas hacer planes a corto plazo pues… Ni idea. Me imagino que irá a más. Ahora insisto que no creo que vaya a recurrir al crowdfunding por sistema.

¿Cuál es la importancia de las redes sociales en el mundo editorial español? Fuera de España ese tema está muy mirado por las empresas pero aquí suele flaquear algo.

Adrian: Flaquea porque este es el país del Empresaurio. Pero creo que tanto Asylum como Peká somos claros ejemplos de todo lo contrario. Nuestra apuesta por las redes sociales es total, porque son el medio del presente y del futuro. Hay que cuidarlas, potenciarlas y alimentarlas (nunca después de las 00:00, que luego ya sabemos que pasa, jajaja)

Nacho: En mi caso, sí son muy importantes. De hecho, mi medio de comunicación oficial es Facebook/Twitter, lamentablemente en detrimento de la página web que no es que funcione muy bien, pero ni veo el tiempo ni tengo los medios para cambiarla aún. Pero las redes sociales te dan cercanía con la gente… No solo por las noticias que subes a diario y que pueden ser comentadas, sino también por cosas como el chat de Facebook o la “interacciones” de Twitter… En este último aspecto, tengo casi todo el día el chat encendido y mientras estoy a otras cosas no tengo inconveniente en hablar con cualquier amigo del mundillo lúdico o gente que pregunte dudas o cualquier propuesta. En fin, que las veo como instrumentos necesarios.

¿Qué opinión tenéis sobre la proliferación de editoriales españolas que está ocurriendo últimamente?

Adrian: Me parece estupendo, me maravilla y me da ánimos para seguir con nuestro proyecto adelante. Por supuesto que no todos lo conseguirán, algunos vivirán más y otros menos (también nos incluyo en esto, ya que nunca se sabe), pero somos el germen necesario para que el panorama lúdico español crezca sano y fuerte, y se equipare al resto de Europa.

Nacho: Tampoco es que tenga una opinión muy formada. No lo veo mal, porque cada uno es libre de hacer lo que quiera. Lo único es que aunque ya he comentado que es una afición que crece día a día, habrá que ver si la demanda puede absorber tanta oferta (ya que, sin embargo, yo creo que todavía la oferta es mayor que la demanda), máxime si tenemos en cuenta que también vienen juegos de fuera y que hay novedades con tirón cada muy poco tiempo.

Eso sí, creo que tiene mucho mérito y solo puedo desear la mejor de las suertes a este tipo de iniciativas, que son muy buenas.

¿Para vosotros qué importancia tiene los concursos de prototipos españoles?

Adrian: Es, junto a las editoriales pequeñas e internet (blogs, podcast...), la base de que lleguemos a esa meta. Una meta que no es otra que estar equiparados al resto del mundo como iguales, en todos los aspectos lúdicos que nos ocupan. En mi opinión deben seguir creciendo y prosperando. Pero me gustaría verlos independientes y objetivos en sus resoluciones, para no cometer los errores de otros. Aprendamos de los que ya estaban y están en otros países y hagámoslo mejor ¿no?

Nacho: Evidentemente , tienen importancia… No te creas que necesariamente para buscar nuevos juegos a editar. Digo esto, porque por ejemplo, Polis y juegos de ese estilo, lo tienen difícil para ser valorados en un concurso de prototipos, debido sobre todo, a la extensión del reglamento y a la dificultad para jugarlo en un contexto de pruebas de muchos prototipos. Pero sí, para ver cómo va evolucionando el panorama creativo español y por eso comentaba antes, que hay potencial, porque se presentan buenos juegos a este tipo de concursos.

¿Cual fue vuestra inspiración para entrar en el mundo de los juegos de mesa?

Adrian: Me inspira la inspiración de otros (que bonito suena, jejeje). Y es cierto que es así. Peká nace para dar salida a todos los autores que no tienen forma de llegar al mercado. Somos una apuesta claro por el “VALOR” de los autores de aquí, porque creemos firmemente que tienen mucho que decir a los jugadores de todo el mundo con sus obras.

Nacho: ¿Inspiración? No, yo no tuve ninguna inspiración… Sí se debe al contexto actual en el que nos encontramos. En el paro, con una situación económica ruinosa y unas condiciones laborales cada vez más vergonzosas, pues una de las alternativas que quedan, aparte de irte fuera, es rebelarte contra la situación actual, salirte del camino y montarte algo por tu cuenta.

Digamos que ese sentido de rebelión fue lo que me animó a decirme: “oye, que les den, voy a montar algo y algo que me apasione”. Aunque sea muy difícil, no se debería concebir el trabajo de otra forma.

¿Cómo veis el futuro de las editoriales en España respecto al aumento de editoriales españolas?

Adrian: Como ya dije antes, nacerán y morirán un buen montón de ellas (o eso me gustaría) y al final dejarán la semilla para que las que queden hagan un trabajo tan notable como hacen otras editoriales extranjeras hoy en día.

Nacho: Como había comentado anteriormente, yo no veo un mal futuro, pero sí que hay notas que se deben tener en muy cuenta. Ya he apuntado el exceso de oferta. Pero hay más… Está claro y se ha mencionado muchas veces, que un contexto de crisis anima la venta de juegos de mesa… Sí, es cierto, pero claro, una cosa es que haya crisis y otra que el gobierno nos ahogue cada día… Puede llegar un momento que la gente no tenga ni para comprar juegos (y más con tanta oferta). Conectando con lo anterior, tampoco puedo olvidarme que aunque muchas veces la gente que gobierna se llena la boca con eso de los “emprendedores”, que tienen que haber emprendedores para que haya empleo... Muy bien señores, actualmente, a los emprendedores se les ahoga… Mientras en países como Reino Unido o Países Bajos, la gente que empieza paga unas cuotas a la seguridad social simbólicas, aquí pagamos un dineral sin importar lo que uno gane.

Y parece al final del párrafo lo he pintado todo muy mal y, sin embargo, no veo mal el futuro para las editoriales porque soy optimista. Eso sí hay que tener muchísima fuerza de voluntad para aguantar y como muy bien dice Chechu Nieto: “una fe ciega en ti mismo”.

¿Algún fallo o fracaso de los que no os queréis acordar pero del que hayais aprendido mucho?

Adrian: Tengo en mi despacho (de casa, no os penséis que tenemos unas oficinas de la leche) una pizarra blanca con 3 anotaciones permanentes:

-    Compruébalo 10 veces

-    No des nada por hecho

-    Haz caso a tu intuición

Con eso, aunque no digo nada concreto, lo digo todo.

Nacho: Sin lugar a dudas, el nacimiento del primer juego genera muchos errores y, por fortuna, es como mejor se aprende. Porque con Polis se dieron muchos errores, desde el principio al final, ¡parece mentira! Desde tener que arreglar reglas mientras se estaba diseñando, a dar publicidad cuando no estaba terminado, etc.

Con Banjooli el proceso ha sido igual de dificultoso pero, por ejemplo, ya se han dado muchos menos errores que con Polis. Y con 21 Mutinies serán menos errores y así sucesivamente.

¿Cómo afectan las modas a los juegos de mesa? ¿Pensáis que algunos temas serán modas pasajeras o siempre habrá mercado para ellas?

Adrian: Las modas vienen y van, y con ellas las temáticas de todo tipo. Los juegos de mesa no escapan de este devenir social y, aunque algunas temáticas siempre perdurarán, al final las editoriales tienen que ceñirse de un modo u otro al caprichoso mundo de las modas.

Nacho: Yo, como ferviente defensor del tema en los juegos, creo que determinados temas siempre tendrán mercado. Sin ir más lejos, temas como Star Wars o Cthulhu están llamados a tener mercado siempre. Porque creo que muchos jugadores (entre los que me incluyo) compran primero mirando el tema y después ya verán la mecánica.

Por ejemplo y sin ir más lejos, mientras leía la saga “Canción de Hielo y Fuego” de George RR. Martin tuve unas ansias irrefrenables por jugar a “lo que sea” (literal) de “Juego de Tronos”… Lo que fuese. Hasta me planteé comprarme la versión antigua de “Juego de Tronos” que por ese entonces tenía el precio por las nubes (unos 80 euros con alguna expansión y de segunda mano). Hasta que me enteré felizmente que FFG pensaba publicar una nueva versión, que compré el primer día que fue publicado.

Cuando observáis un prototipo o un juego nuevo para editar ¿Que es lo primero que pensáis?

Adrian:¡Quiero jugarlo! - Si en mi cabeza suena eso, el prototipo ya tiene ganados muchos puntos.

Lo siguiente que pienso es en que tengo razón, que hay autores aquí que valen  la pena y deben salir al mercado.

Nacho: No es fácil aunque lo primero que uno piensa, como es lógico, es si el juego me gusta o no. Pero he de reconocer que soy muy “benévolo”… Así que intento que más gente juegue a ese prototipo y me dé una opinión, no es necesario que sean jugones, porque muchas veces son los que pueden ser más objetivos. Hay otras cosas en las que uno puede pensar: si el prototipo tiene muchos componentes y cómo se podría ahorrar, si la dependencia del idioma puede ser un problema y cómo puede arreglarse, el número de jugadores, grado de dificultad, originalidad, etc.

¿Pensáis que hay un autor de renombre en España? ¿Y si no, llegará algún día?

Adrian: Hay autores conocidos, por su buen hacer o por cómo están ligados al panorama lúdico español. Pero de momento no hay un Knizia o un Feld y, a mi parecer, eso es muy bueno para el presente.

Ya habrá tiempo para tener a una estrella que brille más que la demás, y puede ser tanto alguien por descubrir como uno de los muchos autores españoles que ya suenan en todos los círculos conocidos.

Nacho: Yo sí pienso que hay un autor de renombre en España, por lo que ese día ha llegado ya… Me refiero a Perepau Llistosella, que no solo no ha publicado ya un juego con una editorial extranjera (“Sidi Baba” con Hurricane), sino porque además este año puede ser muy fuerte para él, a los proyectos que tiene con editoriales nacionales (21 Mutinies en el caso de Asylum), hay que sumar otro con una editorial extranjera, alemana para ser más exactos y su proyecto de crowdfunding en verkami, “1911 Admunsen vs Scott”.

Pero es que hay autores que no van a la zaga. Diego Ibáñez que ha publicado Banjooli y tiene otro proyecto en otra editorial. Fran Díaz, que aunque solo haya publicado Polis, la gente de fuera no para de preguntar si está diseñando otro juego. Fernando Chavarría que tiene bastante prototipos y va a publicar “10 Negritos” con Peká. O Javier García que aparte de tener “Papua” también tiene “Belgium 1831” con White Goblin de Holanda, y me dejo otros que sin duda saldrán tarde o temprano.

¿Queda confirmado entonces lo del potencial?

¿Ha habido algún proyecto que habéis deseado pero no pudo ser?

Adrian: ¿Catán o Through the Ages ya han sido editados no? Lástima...

Tal vez hay un juego al que me gustaría haberle echado mano, porque vi el diamante y solo había que pulirlo, pero se escapó y ahora saldrá de la mano de su autor en su propia editorial. Espero equivocarme, pero creo que aún necesita mucho trabajo y no saldrá como debería (También es cierto que no existe el juego perfecto, así que nunca se sabe).

No ponéis nada para despedida, pero me gustaría daros las gracias por esta entrevista tan completa y amena. Os deseo y auguro un buen futuro como blog de referencia para juegos de mesa. Además aprovecho desde aquí para felicitar a Nacho por sus recientes proyectos y espero repetir esto dentro de unos años con muchos juegos a nuestras espaldas y celebrando un mercado español de los juegos de mesa tan importante como el del resto del mundo.

 

Nacho: Sí, aunque más en el campo internacional, de las licencias, que en el nacional. Cuando nació Asylum había estado traduciendo un juego al castellano (soy abogado, no traductor, pero me encanta traducir reglamentos del inglés al castellano, ahora lamentablemente no tengo tiempo)… Era un juego con muchísimo texto pero como estaba en paro me puse a ello y tras pasar horas y horas delante del ordenador, la terminé. Es más diría que ese fue el empujón para decir: “¿y por qué no lo intento publicar?”. Hablé con la editorial “madre” y estaba de acuerdo en la edición de aquí, los derechos eran bastante económicos y asumibles. Pero cuando tocó preguntar en China, me di cuenta que la producción era costosa y los mínimos era grandes para un país como España. Además, el juego ya tenía unos años a sus espaldas por lo que la incidencia podía ser menor. Y tampoco me convenció del todo las reacciones de algunos jugadores ante el juego (que lo odiaban), aunque que a mí me gustaba y lo consideraba muy divertido, pero que era algo así como caos en estado puro… Así que sintiéndolo mucho, lo tuve que dejar.

Por cierto y a modo de quiz, ¿Alguien sabe de qué juego se trata?

 

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    #2 AsylumGames ¡Me lo he pasado muy bien en esta entrevista! Y ha sido un honor realizarla con Adrián de Peká... A ver si es verdad y repetimos dentro de poco. ¡Muchas gracias!

    01/09/2013 a las 23:10
  • Foto de AsylumGames

    #1 AsylumGames ¡Me lo he pasado muy bien en esta entrevista! Y ha sido un honor realizarla con Adrián de Peká... A ver si es verdad y repetimos dentro de poco. ¡Muchas gracias!

    01/09/2013 a las 23:09
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Julio Cámara y Manuel Sosa

Julio Cámara y Manuel Sosa son compañeros de trabajo y apasionados de los juegos de mesa. Hace unos tres años comenzaron a jugarsus primeras partidas y ahora con este blog pretenden dar a conocer este mundo e intentar que las tardes de los domingos no sean lo que eran.

Nos gustaría contar con vosotros, así que animaros a jugar!!!

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