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VOLUNTARIADO ATRESMEDIA

TRES A CAMBOYA, el blog
Cara a Cara : Chechu Nieto VS Pedro Soto. Primera parte.

Cara a Cara : Chechu Nieto VS Pedro Soto. Primera parte.

Hoy vamos a tener un interesante cara a cara con dos de los mejores ilustradores que tenemos en el panorama nacional de los juegos de mesa en dos tandas, hoy presentaremos la primera  con ilustraciones de Chechu Nieto y nos cuentan un montón de cosas interesantes.

Pronto la segunda parte con las ilustraciones de Pedro Soto.

Cara a Cara Pedro Soto vs Chechu Nieto | Foto: Me como una

Staff Me como una  |  Huelva  | Actualizado el 05/02/2014 a las 12:55 horas

Después de ver como ha quedado esta entrevista y lo divertido que ha sido me gustaría agradecer a los dos su tiempo y esfuerzos.

 

Chechu: ¡De nada! Pero gracias a ti por dejarnos exponer nuestras enajenadas ideas. XD

 

Pedro: Ya, es raro eso de que empiece por el final. Será que le han dicho que cuando nos dejan hablar, no callamos así que nos da tribuna libre para que desbarremos y se va a su casa.

 

 

¿Cómo creéis que os ven las editoriales dentro de este mundo de los juegos de mesa? ¿Y los diseñadores de juegos? ¿Y el público que compra un juego?

 

Chechu: Es difícil contestar a estas preguntas porque nosotros no estamos en la mente de los editores, diseñadores o público, quiero decir, quizá serían estas personas las que deberían contestar ya que lo que nosotros opinemos serán siempre suposiciones.

Puestos a conjeturar, yo creo que las editoriales nos deberían ver como un recurso muy valioso en su cadena de producción ya que aportamos mucho valor al producto en cuanto a funcionalidad de continente y atracción visual de cara al potencial comprador. Añadido a estos valores, también hay que constatar que somos “solucionadores”, es decir, que convertimos un prototipo, ideas, en un producto vendible en un mercado determinado y en un tiempo concreto. Creo que uno puede considerarse un profesional de esto cuando su trabajo es sólido y supone tranquilidad para los distintos clientes, que pueden confiar en ti de manera repetida para desarrollar sus proyectos.

Los autores de juegos deberían vernos como profesionales que vamos a mejorar su juego, sobre todo en el aspecto visual, para adaptarlo a un mercado y tratar de hacerlo competitivo para el mismo; esto supone muchas veces la necesidad de tener la mente abierta a posibles cambios en el concepto previo de su propio trabajo.

El público, aquellas personas que compran un juego con nuestro trabajo y lo juegan, debería poder jugar el juego de manera cómoda y casi instintiva. Además, el arte global del juego debería ayudarle a sumergirse en su tema sin problemas. Si el arte gráfico consigue todo esto y el jugador ni se da cuenta de ello, considero que el trabajo realizado ha sido un éxito.

Lo mejor de todo este proceso creativo es poder obtener comentarios y opiniones tanto del editor como del autor como del público al que irá dirigido el juego, porque todo este feedback ayuda en gran medida a crear un producto que satisfaga todas las necesidades, incluidas las nuestras como artistas gráficos.

 

Pedro: ¿Cómo nos ven a los ilustradores en general o como nos ven a Chechu y a mi en particular? Espero que sea la primera opción porque me da miedo responder a la segunda.

 

Chechu lo explica bien, somos los que convierten la idea en un producto de consumo. En algo que atraiga al aficionado y que haga que coja ese juego del estante de la tienda en lugar de ese otro. Los autores y los editores deberían considerarnos como ese recurso que puede hacer que su juego destaque sobre los demás. Y los consumidores, si les gusta el juego, como esa puerta al universo que viene dentro de la caja. Y si no les gusta, como esos timadores que con bonitas imágenes les ha hecho invertir en un juego que no resulta ser lo que esperaban.

 

Añadiendo más, diré que ahora mismo estamos en una época muy visual en nuestro modo de vida y en nuestras aficiones. Todo es más rápido, la gente lee textos en diagonal y consume muchas más imágenes por segundo que antes… y se forma opiniones más rápidas (algo con lo que no estoy muy de acuerdo pero que es ley de vida actualmente) y las comparte por muchos más medios con muchas otras personas. Por eso, creo que los ilustradores de juegos en este caso, hemos ganado mucha presencia actualmente. Un juego ahora mismo, con la gran oferta de ellos que hay en los estantes, tiene que entrar primero por los ojos del consumidor, para que luego “voltee la caja” y lea de que va el tema y vea otras características.

 

Y eso se nota especialmente en algo tan de moda como los proyectos de crowdfunding o micromecenazgo donde puedo asegurar que la mayoría de la gente ni se lee el reglamento que el editor cuelga y deciden si compran el juego por el aspecto gráfico y la temática atractiva sin importar si es otro juego “de mayorías” o “de subastas” o “de colocación de trabajadores”.

 

Claro que el peligro de eso es que el editor se preocupe más de la apariencia del juego que de la jugabilidad del mismo. Pero es como las películas de efectos de Hollywood. Mucha gente va a verla por el aspecto y el universo digital que despliegan y luego pueden salir contentos o no con la historia que cuentan. Pero a la productora lo que le importa es que el dinero ya lo han pagado.

 

En el caso de los juegos, un juego magníficamente ilustrado puede llamar la atención y hacer que saques la cartera y luego, al probarlo, puedes descubrir que el juego es aburrido y mal compensado. Pero el juego ya está vendido, el editor ya ha ganado dinero con el producto. Y la “mala fama” del juego le puede costar a la larga a la editorial o al autor, pero al ilustrador, si ha hecho un buen trabajo, nadie le va a reprochar nada.

 

En cambio un juego fabuloso con un aspecto gráfico mediocre o directamente mal hecho, es posible que no salga de la estantería, ya sea porque no te llama la atención entre otros productos, ya sea porque no te fías al invertir en él o ya sea porque tus amigos (y recordemos que esto de los juegos de mesa no es una afición solitaria) no quieren jugarlo por su aspecto no importa lo bueno que digas que es. Ahí si que hace falta un autor o un editor de renombre y con varios éxitos a sus espaldas para que la gente perdone el aspecto gráfico.

InvadersChechu Nieto | Foto: Me como una

Cuándo un editor os llama para pediros que ilustréis un nuevo juego. ¿Cómo os enfrentáis a un nuevo proyecto?

 

Chechu: En mi caso, suelo trabajar sobre todo a través del correo electrónico ya que la mayoría de editores con los que trabajo son extranjeros y, al ser el inglés el idioma común para desarrollar los proyectos, resulta más cómodo hacerlo por escrito.

Así pues, los editores suelen enviarme los archivos del prototipo, las reglas, las medidas de todo y, a veces, un texto del autor explicando qué le gustaría para su juego a nivel gráfico; la editorial me explica qué resultados le gustarían y entonces entramos en la fase de negociación relativa a dinero y tiempos de entrega.

Una vez llegados a un acuerdo satisfactorio para ambas partes, empiezo la fase de investigar qué otros juegos existen (o han existido) en el mercado con similar temática y la de recopilar imágenes relacionadas con ese tema para que sirvan de inspiración para todos los componentes del juego. Estas imágenes para cada juego pueden provenir de otros juegos, de obras de otros artistas, de películas, de revistas, de libros… de cualquier ámbito cuyo imaginario visual pueda ayudar a definir los gráficos del juego en cuestión.

Ya con una gran cantidad de imágenes relativas al tema a tratar dentro de mi cabeza, me tomo un día o dos para proyectar cómo podría ser el juego en su totalidad: caja, tablero, cartas, fichas de troquel, iconos, ilustración de portada, etc. Una vez tengo más o menos claro por dónde tirar, qué camino seguir, ya solo queda el duro trabajo de ejecución.

Antes de la fase de investigación de recopilación de imágenes, creo una carpeta con el nombre del juego y, dentro, tres carpetas más: MATERIAL, OPERACIÓN e IMPRENTA.

En la carpeta MATERIAL recopilo todas las imágenes interesantes, organizadas por componentes de juego, en otra carpeta de nombre IMÁGENES, y todos los archivos que me ha proporcionado la editorial en otra carpeta llamada DATOS.

En la carpeta OPERACIÓN suelo meter todos los bocetos y pruebas que voy creando. En esta carpeta suele reinar el caos y es normal encontrar, por ejemplo, ocho versiones de un mismo archivo PSD (Photoshop) para un solo componente de juego. A esta carpeta también podría ponerle el nombre de REVOLTIJO sin problema alguno. XD

En la carpeta IMPRENTA están los archivos base finales: los archivos TIFF, PSD, INDD (InDesign) o AI (Illustrator) de todos los componentes del juego, organizados en carpetas, y los archivos finales para enviar a la imprenta, que suelen ser en formato PDF.

 

Durante el periodo de ejecución de un proyecto suelo mantener unos horarios de trabajo fijos de lunes a domingo de unas ocho o nueve horas diarias. Si las fechas de entrega se acercan peligrosamente, entonces todo aquello que me pueda distraer tipo Twitter, Facebook, etc. queda prohibido. El móvil no suelo cogerlo casi nunca durante el horario de trabajo; me comunico online.

 

Utilizo también una técnica de concentración que da buen resultado en cuanto a productividad. Coloco cerca de mi mesa de trabajo un reloj de cocina y lo activo para que suene a los 45 minutos; trabajo intensamente concentrándome solo en una tarea y, cuando el reloj suena, descanso durante 15 minutos (por ejemplo, salir a la terraza a que me dé el aire o pasear un poco por mi casa; tras el descanso, otros 45 minutos seguidos… y así hasta finalizar una jornada de trabajo satisfactoria.

 

Pedro: Pues yo lo del reloj de cocina no sé si lo llevaría bien porque soy un trabajador de impulsos más largos. Cuando la mano está dibujando y ya se encuentra cómoda y me salen los trazos a la primera prefiero aprovecharla todo lo posible sin parar hasta que veo que los trazos temblequean. Ese es el momento de parar :D

 

Cuando me enfrento a un nuevo trabajo, actúo de forma similar. Lo primero es documentarte sobre el tema del juego y lo que el editor te pide (en mi caso a las carpetas donde meto esa información que me puede ser útil, la llamo: REFERENCIAS). Y yo mientras estoy en el ordenador preparando ficheros del tamaño adecuado para fichas, cartas o tablero, aprovecho los ratos lejos del PC para abocetar en un cuaderno ideas para la portada y títulos o para pensar en la decoración de las cartas y la distribución de elementos. Separarte del ordenador y aprovechar otros momentos relajados para dibujar es algo muy bueno.

 

En general hay que estudiar mucho como encajar toda la información del juego antes de ponerte a pintar y borrar y volver a pintar y volver a borrar. Cuando unas cartas, por ejemplo, tienen muchos elementos que leer y pueden ser usadas de formas diferentes (por ejemplo, usarse como acción especial o como color, o como tipo de carta…), hay que dedicarle un tiempo a que todos esos elementos sean cómodos e intuitivos y buscar la forma de como contar mucho en poco espacio.

 

También con el trabajo hay que tener cuidado con el tamaño de los elementos a pintar. Yo muchas veces me he pasado de detallista porque el lienzo que veo en el monitor es grande (y además yo suelo trabajar siempre en ficheros que son del doble de tamaño en milímetros de lo que va a salir impreso) y eso me hace olvidar que igual estoy pintando algo que va a ir impreso en una ficha de 4x4cm. Con el tiempo he ido aprendiendo a ajustar eso, a trabajar con un tamaño mínimo de pinceles y a no perder el tiempo en detalles que luego no se van a ver al tamaño real de impresión.

 

Y otro elemento a trabajar que es la portada, yo prefiero dejarla para el final cuando ya tienes la mano acostumbrada a este trabajo y la puedes hacer más cómoda. Aunque la mayoría de las veces, el editor te la pide antes, debido a que quiere empezar a promocionar el juego y esa ilustración es la primera que debe ver la gente.

 

21 MutiniesChechu Nieto. | Foto: Me como una

¿Cuál ha sido vuestro proyecto más trabajado y menos valorado?

Chechu: Sinceramente, no tengo ni idea. Quiero decir, intento trabajar al máximo todos los juegos donde he hecho la parte visual; no recuerdo ningún juego donde considere que haya trabajado menos que en otro, en todos intento currarme al máximo la futura inmersión en el tema por parte de los jugadores y la funcionalidad de los elementos gráficos del juego.

No controlo el nivel de valoración de mis trabajos por parte del público una vez están en el mercado. No sabría dar una respuesta fiable a esta pregunta pero, si tengo que dar una, apostaría por “Palenque”, de Z-Man Games.

 

Wait! ¡Tengo otro juego que encaja mejor! También es de Z-Man Games: “Elemental Wars”, de Andrew Parks. Un juego con miniaturas que iba a ser una especie de “La Guerra del Anillo” con razas fantásticas enfrentadas entre sí… me pegué una buena currada con el tablero y resto de componentes en 2011 (sólo quedó terminar la ilustración de portada y la fabricación de las miniaturas por hacer) pero, que yo sepa, el juego no tiene visos de ser editado en un futuro próximo. Así que seguramente sea el juego en el que más he trabajado y el que menos se ha valorado.

 

Pedro: Yo eso lo tengo claro: el tablero del “Ragami”. Mientras la portada ha sido valorada y ha resultado llamativa, el tablero ha pasado sin pena ni gloria y me llevó un montonazo de horas. Pero claro es que el tablero es una vista aérea de una ciudad y no es algo que luzca especialmente para el ilustrador o que demuestre una originalidad artística desbordante.

 

Me miré muchos mapas del Google Maps y fotos aéreas de ciudades buscando azoteas diferentes y distribución y decoraciones de calle, siempre pensando en que Gil d’Orey, el autor del juego y editor de Mesaboardgame, me había pedido que tenían que ser edificios de una ciudad europea como París o Berlín, nada estilo neoyorquino o similar. Y es que la idea del juego está inspirada en la película de Wim Wenders, “Wings of Desire” (aquí llamada “El Cielo sobre Berlín” por esa popular costumbre española de traducir los títulos como nos da la gana) y los jugadores son ángeles que observan a la población y les ayudan con sus problemas cotidianos y turbaciones personales.

 

El caso es que al final el juego (y por tanto mi trabajo) ha pasado bastante desapercibido y yo creo que es porque resultó más abstracto de lo que la gente cree cuando ve lo atractivo del tema.

 

¿Qué diferencias observáis entre realizar trabajos para editoriales españolas y editoriales extranjeras?

 

Chechu: He tenido la oportunidad de estar en contacto laboral con clientes norteamericanos, ingleses, holandeses, alemanes, chinos y españoles… lamentablemente, mi relación laboral con editoriales españolas es todavía pequeña y muy reciente por lo que tampoco puedo ofrecer una visión generalizada de los editores nacionales demasiado fiel a la verdad, sólo lo que opino de lo que veo desde fuera.

Cada país tiene su propia cultura, eso es un hecho, y todos mis clientes tienen sus pros y sus contras. Quizá una diferencia que intuyo es la dificultad que tienen aquí los editores para crecer como negocio debido a la poca funcionalidad gubernamental en este sentido, qué voy a decir yo si soy autónomo (”freelance” si usas Mac para trabajar); a esto hay que añadir el poco riesgo empresarial característico de algunas de nuestras editoriales: la tendencia suele ser solo adaptar a nuestro mercado juegos originales de otros países, comprando licencias de productos con altas probabilidades de éxito de ventas. Por otro lado está el crear producto propio de cara a exportarlo al mercado europeo y estadounidense principalmente; esto es muy arriesgado y hay pocas editoriales españolas que apuesten fuerte por este camino: Homoludicus, Asylum Games, Peká Editorial, Devir parece que este año también se une a este estilo editorial... sinceramente, ojalá obtengan grandes éxitos y creen tendencia a seguir por el resto de editoriales, ya que esto supondría ampliar las posibilidades de generar trabajo para más artistas gráficos de aquí. Lo ideal, creo, sería un híbrido entre los dos extremos: arriesgar en producto propio y asegurar el ejercicio anual con adaptaciones para el propio mercado.

 

Creo que me he ido un poco por los cerros de Úbeda. Las principales diferencias que encuentro, así a bote pronto y según mi experiencia, entre trabajar para editoriales extranjeras y nacionales son, principalmente (y generalizando que es un primor), la diferencia de clarividencia del mercado lúdico mundial y sus posibilidades de negocio y la funcionalidad (por ende, la velocidad) en sus metodologías de trabajo al desarrollar un producto.

 

Cuando trabajo para editoriales extranjeras se tiende a ir más a saco Paco, con los pasos a realizar muy claros y con las fechas de producción muy bien definidas.

¡Ah, claro! Y se me olvidaba mencionar que con las editoriales españolas me comunico en castellano (o en catalán) y con las extranjeras en inglés… eso es una diferencia muy clara. ;-)

 

Pedro: Yo soy al revés. Tengo más experiencia con editoriales nacionales y menos con las editoriales de fuera.

 

Lo principal que destaco del trato con ambas es el tema idiomático y la confianza que tienes con el editor. Yo soy bastante parlanchín (¿os habéis dado cuenta?) y prefiero la comunicación verbal a la escrita porque consigo comunicar las ideas de forma más rápida (cuando escribo me preocupo mucho de que no se malinterprete lo que digo y pierdo más tiempo... y me salen tochos de cuidado como estáis comprobando). Además esa comunicación verbal me permite coger más confianza con los editores, porque al final este mundillo es muy pequeño y todos coincidimos en jornadas y “saraos” diversos y nos conocemos más o menos bien.

 

Así que no me corto nada en opinar sobre el juego que estoy ilustrando, pero sobre cosas ajenas a la ilustración, como los reglamentos, o la producción o cosas del sistema de juego que veo raras desde el punto de vista de jugón (porque es que soy muy jugón). Como son opiniones y las doy gratis pues no me las callo y si alguna de ellas ayuda al producto final me siento bastante orgulloso de haberme metido en medio y haber visto ese “punto oscuro” que igual a los que llevaban días y días con el juego no lo vieron por costumbre o deformación. Y es que todos los que trabajamos en el sector del diseño sabemos que por mucho que mires un documento, se te pueden escapar errores evidentes que una persona que acaba de verlo por primera vez detecta al instante.

 

Claro que eso es algo que no hago con editores extranjeros porque como me tengo que comunicar por escrito y en inglés, me cuesta horrores explicarme bien y me da miedo que se enfaden porque ese “f#&$ing spanish artist” se está metiendo donde no debe. Así que me limito a ilustrar y a discutir del aspecto gráfico que es por lo que me pagan.

 

En fin que a mi lo que realmente me gusta es sentir que entre el autor, el editor y el ilustrador se puede montar una comunicación fluida y pueden fluir las “sinergias” (¡que palabro tan de moda ahora!). Y es algo que, tal vez debido a mi poca experiencia internacional, sólo he conseguido con producto nacional.

 

RevolverChechu Nieto | Foto: Me como una

Cuando os encargan un trabajo una editorial, ¿Qué es lo que peor lleváis: plazos de entrega, cantidad de trabajo… ?

 

Chechu: Yo lo que peor suelo llevar es cuando te enfrentas a la hoja en blanco, al inicio de tu trabajo, cuando todavía no has encontrado el camino por el que tirar.

Este periodo de tiempo, en el que hay que decidir el qué y el cómo previo a ponerse manos a la obra, tiende a ser terrorífico: ¿y si no se me ocurre nada?, ¿y si mi trabajo no está a la altura?, ¿y si pierdo la frescura en el resultado?... dudas que se van disipando una vez coges el pico y la pala y empiezas a trabajar duro.

Está claro que ver acercarse las fechas de entrega y no tener un buen ritmo de trabajo es muy estresante… de esto puede dar fe Xavi Carrascosa, que me ha ayudado en muchos de los juegos en los que he trabajado, ya que hemos compartido muchos momentos de estrés máximo, aunque ya se sabe, las penas compartidas son menos penas, cosa que le agradezco.

 

Pedro: Pues, para constrastar con lo contado por Chechu que es más que cierto, y a riesgo de parecer demasiado material y poco “artístico” voy a decir que lo que peor llevo es el tema presupuestario. Cuando haces el cálculo de horas que te puede llevar el trabajo y piensas en el precio por hora y calculas lo que puedes descontar por volumen de trabajo, etc... Además, porque yo, cuando estoy calculando el presupuesto, estoy visualizando el producto y cómo voy a hacer las cosas y cómo pueden quedar, así que me ilusiono mucho con hacerlo y por eso, luego me da un miedo horroroso quedarme corto (y que el trabajo al final me consuma muchas más horas de las debidas) o pensar que la cifra al editor le parecerá muy alta y me quedo sin hacer ese proyecto.

 

Y eso puede ocurrir porque, como dice Chechu, en este pais invertir y arriesgar cuesta mucho, así que el dinero disponible para la edición de juegos no suele ser mucho y algunos editores jóvenes, que no han trabajado nunca con ilustradores, se pueden sorprender del coste habitual de un ilustrador y del tiempo que conllevan (y es que ilustrar un juego de mesa, a no ser que sea un filler pequeño, te consume perfectamente y como mínimo, un mes entero de trabajo en exclusiva).

 

Pero ya llevo 10 años de autónomo dedicado exclusivamente a la ilustración y con esa experiencia he ido siendo cada vez más exacto y conozco cada vez mejor las expectativas del cliente.

 

Otra cosa, por cierto, que también ocurre en España es que no se lleva eso de la negociación. Con algún editor extranjero que quería trabajar conmigo hemos estado regateando el precio y ajustando las ilustraciones que pedía en cantidad y complejidad para llegar a un acuerdo mutuo para ambos. Porque es lo normal. Él quiere que lo dibuje yo y yo quiero ser pagado justamente. Todo se puede hablar. Pero en España, esto tan básico, que es la ley del mercado, no se hace. Si el presupuesto gusta te llaman y si no, no te dicen nada y te quedas esperando al teléfono durante semanas pensando que es lo que has hecho mal.

 

¿Vosotros soléis llamar al pintor o carpintero al que habéis pedido un presupuesto para una reforma en casa y que no habéis seleccionado para indicarle el porqué? Pues es algo que algunos agradecen.

 

¿Cuál es la parte que menos os gusta de este mundo de los juegos de mesa desde vuestra perspectiva?

 

Chechu: A mí, personalmente, el oscurantismo y el recelo con los que topé, a nivel nacional, al iniciar mi carrera como artista gráfico en el ámbito de los juegos de mesa. La reacción de los primeros profesionales del sector con los que contacté fue la de cerrar la puerta a informaciones del tipo contractual, clientes, nivel salarial, etc.; recuerdo algunas de las frases que me dedicaron: “búscate la vida fuera de España porque aquí hay cuatro sillas y están todas ocupadas” o “eres un peligro para el establishment de los diseñadores gráficos a nivel salarial”… para que otros artistas nacionales no tuvieran que pasar por esto decidí unirme a la Asociación de Creadores de Juegos de Mesa, Ludo, e intentar facilitarles a través de este canal toda la información que necesiten y ayudarles a crecer como profesionales.

Nada que ver con mis primeras experiencias a nivel internacional; sorprendentemente, me encontré que reconocidos profesionales y editoriales no dudaban en compartir conmigo toda la información que pudiese requerir. Este es el ejemplo profesional que intento imitar para con mis compañeros de profesión.

Entiendo que algunas personas que están demasiado acomodadas comprendan el aumento de artistas gráficos en el sector como una amenaza ya que cuesta salir de la zona de confort de cada uno y hay que tener valor para hacerlo… pero deberían entender que la competitividad es algo positivo ya que el trabajo de otros puede ser inspirador y suele provocar que uno quiera crecer, buscando superar las propias barreras y ser cada día más versátil, si no quiere quedarse atrás, desfasado, como profesional.

Otro aspecto con el que no comulgo es con la arrogancia de algunas personas con las que he tenido la mala suerte de cruzarme en el ámbito de los juegos de mesa. Menos mal que son un número ínfimo en comparación con el gran número de excelentes personas que hacen que pertenecer a esta comunidad sea algo realmente placentero.

 

Pedro: Seré más breve que Chechu y sí, también reiteraré en la falta de transparencia en la información. He llegado a dibujar juegos que no han visto la luz hasta año y medio después y que estaban escondidos en un rincón de mi ordenador y yo con ganas locas de poder enseñar ese trabajo y colgarlo en mi web. Creo que muchos editores no se arriesgan a manejar la información de sus novedades muy por adelantado porque por un lado crea expectativas, lo cual es bueno, pero por otro lado te obliga a cumplirlas y si no lo logras, es malo.

 

Creo que estas actitudes se han dado durante toda la vida editorial de este país. Aquí las empresas esconden las tiradas y las ventas de sus productos y no solo cuando son malas, sino cuando son buenas. Parece que es parte de esa actitud española de que decir que te van bien las cosas generará el recelo y la antipatía de los demás hacia ti.

 

De mi gran etapa de coleccionista de cómics recuerdo que en algunos de Forum o Zinco aparecían regularmente en un cuadradito las ventas mensuales de los superhéroes de EEUU y sorprendía ver como cada editorial marcaba en negrita los tebeos de su casa (Marvel o DC, respectivamente). Y así acababa viendo en un tebeo de Batman que el mes pasado el número 345 de Lobezno había vendido más. Pues yo con eso me preguntaba porque las editoriales españolas no publicaban las ventas de sus propias colecciones en este pais ya que esa era una información que me interesaba mucho más.

 

Afortunadamente, internet ha cambiado gran parte de esas actitudes y la comunicación directa que se puede mantener con editores y responsables de esto permite que se sepa mucho más al respecto. Y en el mundo de los juegos, como es pequeñito también se ha notado el cambio y editores como Xavi Garriga y Pol Cors muchas veces hablan de las tiradas de sus productos publicamente si les pregutas al respecto (de las ventas ya suelen hablar más en petit comité no vaya a ser que digas que tal juego no está vendiendo mucho y deje de vender más porque la gente lo considere apestado o se dedique a esperar que se salde).

Tablero Dominant SpeciesChechu Nieto | Foto: Me como una

¿Creéis que las editoriales siempre apuestan por “caballo ganador” en cuanto a las ilustraciones o cada vez están más abiertas a nuevos ilustradores?

 

Pedro: Tras las charlas de Michael Menzel en Córdoba he descubierto que sí, que hay editoriales que apuestan por caballo ganador, al menos, editoriales de fuera. Editoriales que tienen un buen juego, un juego con potencial alto de venta y deciden invertir más dinero en contratar a un grafista de calidad segura y que cumpla fechas y presupuesto y no arriesgar con alguien que no conocen.

 

Por ejemplo, se puede decir que la gente de White Goblin Games confían en el trabajo de Chechu Nieto tras su magnífico trabajo en “Revólver” y le siguen encargando nuevas cosas todos los años. Y eso no es malo en absoluto, porque es una cosa común en la vida. Si tú conoces un albañil bueno que te ha hecho una estupenda reforma en casa (¿otra metáfora con reformas? Pedro, tienes que salir más de casa) y que tiene un precio adecuado ¿le volverías a llamar para otra obra? Supongo que sí. ¿Para qué arriesgar?.

 

Dentro de España no noto tanto esa seguridad y creo que será porque aquí tampoco se publican tantos juegos propios y las empresas muchas veces se plantean un cambio de registro gráfico para dar más variedad o personalidad a sus juegos. Empresas como Homoludicus han trabajado con ilustradores diferentes en todos sus proyectos: Bascu, Siscu Bellido, Chechu Nieto o yo mismo. Empresas como Asylum tienen 3 juegos dibujados por gente diferente. Empresas como Devir sacan en algunos juegos nuevos nombres de ilustradores provenientes de otros campos como la magnífica ilustradora infantil Elena Feliú que hizo un trabajo magnífico para el juego “Verbalia”.

 

Y antes de que Chechu me diga que yo tengo varios juegos ilustrados que ha publicado Devir :D, diré que, por ejemplo, fue Globomedia quien me contrató para “Águila Roja” y luego apareció Devir interesada en la edición y fue Oriol Comas quien me fichó para el “Inventum” de la Universidad de Barcelona y luego apareció Devir para editar ese juego con ellos.

 

Eso sí, con el tiempo me he labrado la confianza de esa editorial con mis ilustraciones y forma de trabajar y les he caído en gracia a Quim Dorca y a Xavi Garriga así que fue Devir quien me buscó para rehacer la portada del Catán Europa o para el “Gardens” de Perepau Llistosella. Y sí que noto que cada vez confían más en mi para más productos. También porque les doy mucho la brasa cada vez que los veo: “¿Teneis este juego apalabrado con este autor español? ¡Yo quiero dibujarlo! ¡Quiero dibujarlo! ¡QUIERO DIBUJARLO!”.

 

Vamos, que en general, me encantaría tener esa seguridad de que los editores van a contar conmigo regurlamente o, reiterando el ejemplo inicial del ”Revolver”, que he dibujado un juego del que van a sacar expansiones todos los años y que las haré yo por seguir con la misma línea gráfica. Porque para un autónomo da mucha tranquilidad saber que vas a tener un trabajillo fijo cada año. Pero en España aún no he notado eso. Siento que tengo que seguir dando el coñazo a los editores para recordarles que sigo existiendo y ver si puedo dibujarles proyectos nuevos.

 

Lo cual tampoco está mal. No es bueno acomodarse.

 

Chechu: Cierto, acomodarse es la muerte de la creatividad, significa estancarte, dejar de crecer.

 

Pedro, me parece genial que trabajes regularmente con Devir porque es algo que no me sorprende, tu trabajo lo merece. Yo nunca he ocultado mi deseo de colaborar alguna vez con ellos; ojalá la nueva línea de producto propio que van a sacar tenga éxito y eso se traduzca en más proyectos futuros y alguna vez cuenten conmigo.

 

Yo creo que en el equilibrio debería estar la respuesta. Yo, si fuera editor, nunca dejaría de buscar profesionales nuevos en el mercado nacional e internacional porque hay mucho talento por ahí rondando. Pero, eso sí, lo que tendría muy claro es que preferiría mil veces a un solucionador de problemas que a un generador de los mismos, por muy excelso artista que fuera éste último.

 

También, preferiría contratar a un artista gráfico versátil, que pudiera acometer el proyecto por entero, frente a diversificar los trabajos de desarrollo gráfico entre varias personas, por cuestión de velocidad de producción y por cuestión económica.

 

Considero normal que si consigues demostrar a una editorial que eres capaz de aportar valor a su empresa, no sólo en cuanto a nivel artístico sino también a nivel de asesoría, de mejorador de funcionalidad, de versatilidad o, incluso, de generador de entornos propicios al desarrollo de un producto, la citada empresa vuelva a contar contigo para futuros proyectos. Es algo lógico.

 

Pero cada editorial es un mundo.

Tablero de Cuba LibreChechu Nieto | Foto: Me como una

¿Creéis que económicamente compensa vuestro trabajo? ¿Se puede vivir de este mundo de los juegos de mesa como ilustrador?

 

Pedro: A ver… poder vivir, se puede vivir. Eso sí, no es el sector más rentable de la industria porque los ilustradores, si además son jugones como yo, nos solemos involucrar mucho en el trabajo y acabamos siempre currando más horas de las presupuestadas, sólo por el hecho de que el producto salga redondo. Yo quiero juegos que pueda jugar en casa y de los que sentirme orgulloso. Además, la industria lúdica no es un sector donde se invierta tanto dinero como en la industria editorial, audiovisual o del videojuego, que es donde hay más trabajo que hacer, donde están acostumbrados a pagar cantidades mayores por tu trabajo y, por la parte negativa, donde también hay mucha más competencia.

 

En mi caso, reconozco que no me he movido fuera de nuestras fronteras todo lo que debería y aún tengo que compensar el año con algún trabajillo de fuera de la industria, como ilustraciones para libros de texto y cosas así. Pero, afortunadamente, cada vez menos, porque lo que realmente me gusta dibujar son juegos de mesa.

 

Chechu: Sí. Un sí rotundo si me pongo personalmente como ejemplo. Pero es un camino muy duro el conseguir que tu nombre aporte valor añadido a un producto, en este caso un juego de mesa, y para nada es algo que ocurra de la noche a la mañana. Más allá de si tu trabajo es mejor o peor que el de otro artista gráfico (conceptos muy subjetivos), existen unos factores básicos que suelen repetirse en las personas que terminan alcanzando sus objetivos: ilusión indestructible, tenacidad y compromiso con lo que estás haciendo.

 

Como bien dice Pedro, en la industria del juego de mesa moderno por el que nos movemos él y yo (no confundir con el mercado de juegos de mesa para grandes superfícies) las cantidades económicas con las que se juega no son las más abultadas en comparación con otros ámbitos y mercados.

 

Si nos basamos en el factor económico como rentabilidad para nuestro trabajo en los juegos de mesa modernos, colocaría al mercado alemán y francés en los primeros puestos de la lista en cuanto a nivel de pagos por trabajo, después vendrían algunas editoriales españolas (que, contrariamente a lo que muchas personas piensan, pagan muy bien) y ya después vendrían el resto de países, quedando, lamentablemente, a la cola los Estados Unidos debido al cambio monetario actual entre US Dollar y Euro (he tenido que rechazar trabajos con editores de allí por este motivo).

 

Es cierto también que en este ámbito de trabajo existe poca competitividad en comparación con otros ámbitos y la palma se la lleva el trabajar para editoriales nacionales, donde es muy difícil que se confíen trabajos a nuevos creativos. A diferencia de aquí, trabajar para editoriales extranjeras tiene aspectos positivos y también negativos. Positivo es, por ejemplo, que el abanico de editoriales con las que trabajar abarca el planeta entero… negativo, que la competitividad es brutal y, para más INRI, a veces compites con artistas de países que, además de ser excelentes, pueden rebajar el precio debido a que el cambio monetario de su país para con el Euro es beneficioso para ellos.

 

Pero la competitividad es algo positivo porque te obliga a ponerte las pilas cada día, a no relajarte nunca, a intentar mejorar en cada nuevo trabajo, y esto te hace crecer como profesional en tu ámbito de acción.

 

¿Cómo veis la competencia en el mundo de los juegos de mesa con respecto a vuestro campo?

 

Pedro: Centrándome en lo nacional (de lo internacional que hable Chechu que tiene más experiencia) competencia hay, claro está. Afortunadamente, por ahora, no se nota mucho debido a que están surgiendo más proyectos y no están creciendo mucho el número de dibujantes. Pero, obviamente si en España se crean 20 juegos propios al año, un ilustrador podría encargarse de 6 ó 7 juegos perfectamente (o más si algunos son fillers pequeños) y redondear su año de trabajo y eso no ocurre porque hay más dibujantes, porque hay empresas pequeñas que no tienen un presupuesto suficiente para pagar a alguien con experiencia profesional en el sector o porque solucionan el tema gráfico de otra forma más económica.

 

Por eso digo que hay competencia. Si Chechu dibuja el próximo juego de Homoludicus, por ejemplo, es un juego que no voy a dibujar yo. Y si yo dibujo uno de Peká Editorial, por ejemplo, es un juego que no va a dibujar él. Y como ambos podríamos perfectamente asumir el contrato de los dos trabajos, lo que hacemos es competir por lo que podemos.

 

Pero es una competencia sana, porque el Chechulino me cae muy bien y me parece un crack. Aún no he pensado en romperle las manos y cosas así para hacerme con su cartera de clientes como bromeaba sobre Menzel antes de conocerle (que ahora sé que es un trozo de pan y me daría pena hacerlo).

 

Además una de las grandes cosas en las que coincidimos Chechu y yo es en la defensa de la transparencia de información como comentábamos antes, así que no nos ha costado nada compartir en privado experiencias de trabajo, presupuestos realizados y cosas así. Y eso es algo muy grande y poco habitual entre profesionales.

 

Chechu: Sí, existe competencia a nivel nacional y a nivel internacional ya ni te digo.

 

Quiero matizar lo comentado por Pedro en el último párrafo de su respuesta; la transparencia, el compartir información referente a nuestro trabajo, es algo grande y poco habitual entre profesionales pero quiero añadir que suele ser poco habitual entre profesionales de aquí, de España; a nivel internacional esto yo no lo he experimentado en los años que llevo como profesional: todo lo que he preguntado, mis dudas a nivel salarial o contractual, han sido contestadas y satisfechas por parte de otros compañeros de profesión, autores o editoriales.

 

La competitividad, como ya he explicado más arriba, debería entenderse como algo positivo, como un pequeño motor extra que nos impulse a mejorar como profesionales.

 

Personalmente, a nivel internacional no tengo una figura con la que compita, no sigo la estela de nadie. Cada año sólo me fijo en mí, en el número y la calidad de los juegos en los que he trabajado, para intentar aumentar ese número y esa calidad al año siguiente. Creo firmemente que con ese objetivo, en unos años, mi nombre podrá tener suficiente valor como para que el ámbito de los juegos de mesa modernos me entienda como una figura a tener en cuenta; quiero decir, igual que yo me pude inspirar en su día en Mike Doyle y Michael Menzel para definirme como artista gráfico, deseo que llegue el día en que algún artista de otro país (o de éste) se inspire en mí para crear su propia carrera profesional. Entiendo, claro, que esto sólo ocurrirá si me mantengo a buen nivel durante muchos años y hago crecer mi ludografía profesional a buen ritmo.

 

A nivel nacional sí que tengo actualmente una figura motivadora y (tachán) se trata de Pedro Soto. Cuando empecé, sólo tuve como referencia el hecho de que Niko Eskubi trabajara (y fuera pieza clave) para una editorial internacional… me parecía increíble, algo de gran valor, su trabajo y las metas que había alcanzado me motivaron a intentar trabajar para editoriales importantes a nivel internacional.

 

Como ya he escrito antes, ahora me fijo en Pedro Soto como artista de referencia en dos planos: en el de marketing personal a nivel nacional y en el de estilo de ilustración.

El primer plano de admiración ya lo he comentado con él en alguna ocasión y he de reconocer que me ha ayudado mucho en ese sentido.

 

Referente al segundo, he de admitir que me gustan mucho algunos de sus trabajos (yo admiro a aquellas personas que hacen trabajos que yo no soy capaz de realizar todavía) y reconozco que los he analizado para entender cómo ha pintado esto o qué método usó para pintar aquéllo y poder añadir estos conocimientos a mi propio arsenal de capacidades artísticas.

 

Me encantaría poder no sólo intercambiar información editorial o contractual con él sino también que algún día nos explicáramos los métodos de trabajo a nivel de ilustración: uso del color, pinceles que solemos usar, utilización de texturas, trucos del almendruco, etc. Sería algo genial para mí.

 

A nivel nacional yo no creo competir con nadie. Yo ofrezco unos servicios que las editoriales nacionales pueden o no requerir, no considero que le esté quitando trabajo a nadie si una editorial decide contratarme a mí en vez de a otro artista gráfico y, de igual manera, si una editorial contrata a otro artista gráfico en vez de a mí tampoco considero que me esté quitando trabajo.

 

Eso sí, contemplar trabajos de, por ejemplo, Pedro Soto, sí que me motiva a mejorar como artista gráfico… ¿es eso competitividad?, ¿el que el trabajo de un compañero de profesión te motive a seguir dando el máximo y te ponga a 300 por hora?... La competitividad así entendida sí que la experimento… y ojalá la siga experimentando durante muchos años más.

 

 

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Miguel Castejón

Miguel Castejón, Community Manager y sobretodo Freak Old School, es un apasionado de los juegos de mesa y miniaturas desde 1991 con el interés de dar a conocer al grán público el mundo de los juegos de mesa modernos. Anímate a conocer este mundo que no empieza ni acaba en el Monoply o Cluedo.

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