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VOLUNTARIADO ATRESMEDIA

TRES A CAMBOYA, el blog
Cara a Cara : Chechu Nieto VS Pedro Soto. Segunda parte.

Cara a Cara : Chechu Nieto VS Pedro Soto. Segunda parte.

Seguimos con la interesante entrevista a Chechu Nieto y Pedro Soto, donde seguirán contando sus opiniones sobre el panorama nacional de los juegos de mesa.

portada Pedro Soto. | Foto: Me como una

Staff Me como una  |  Huelva  | Actualizado el 12/02/2014 a las 23:31 horas

¿Consideráis que las ilustraciones de un juego pueden llevarlo a un SdJ o a un JdA aunque las mecánicas no sean las mejores?

 

Chechu: No. No lo creo. En el Spiel des Jahres alemán o en el Juego del Año español se tienen en cuenta muchos factores, no sólo el aspecto visual del juego. Es más, creo que el aspecto gráfico tiene mucho menos peso que otros factores en relación a lo que se busca premiar en este tipo de premios.

 

Pedro: Coincido. Para el Juego de Año y para el Spiel des Jahres, al igual que para otros premios internacionales, el grafismo es importante como acompañamiento porque se sabe que los juegos bonitos venden más, pero no es nada determinante. El jurado es experto y lo que valora es el juego en sí, las mecánicas originales, la accesibilidad… esas cosas.

 

Para premiar el grafismo ya existe el Graf Ludo y otros premios específicos o nombramientos dentro de premios más grandes. Estoy esperando a ver si en España también se empiezan a dar premios al grafismo de un juego.

 

Con respecto al prototipo, ¿creéis que las editoriales miran un trabajo mínimo en el diseño del juego o buscan mecánicas y experiencias de juego sin tener tan en cuenta las ilustraciones?

 

Pedro: Similar a lo que decíamos antes con el tema de los premios. Las editoriales son profesionales del sector como los jurados y saben que lo importante de un juego es el funcionamiento y originalidad de la mecánica y es lo que valoran. Me sigue sorprendiendo ver a muchos autores noveles haciendo unos prototipos hipercurrados gráficamente porque creo que es un desperdicio enorme de tiempo.

 

Vamos a ver, es importante que un prototipo esté bien hecho gráficamente, pero eso no quiere decir que esté acabado gráficamente. Los colores no tienen que confundirse, los iconos y textos de las cartas se tienen que entender bien, la cartulina debe tener un grosor mínimo para que no se deshaga en las manos tras cuatro partidas. Vamos, que tiene que ser un diseño cómodo y limpio que no asuste a los posibles jugadores (si es muy cutre, es posible que sus ganas de probarlo se desvanezcan).

 

Pero el proto es para probarlo mucho y se tiene que poder anotar sobre los componentes cualquier modificicación ligera que pienses hacer. Por eso insisto en que es mejor construir con diseños blancos y limpios sobre los que tachar y reescribir fácilmente aunque el juego temáticamente sea de explorar las cavernas de los morlocks.

 

Si inviertes una cantidad brutal de tiempo en buscar ilustraciones e iconos y construir un tablero de cartón gofrado y que se pliegue en cuatro hojas, el momento en el que le tengas que retocar por alguna descompensación del juego, el momento en el que tengas que tachar partes y repintar encima, te va a costar más (tiempo y dinero) que si el tablero son cuatro folios pegados con celo. Además, psicológicamente, creo que un autor que tiene un prototipo muy currado graficamente es más reacio a las críticas y opiniones que le obliguen a cambiar cosas radicales del juego porque sabe que son muchas horas adicionales al ordenador y mucho papel y dinero tirado en tinta.

 

Yo, que he creado algunos juegos, soy bastante espartano con su diseño y es algo que me acusa mucha gente: “¿Pero tú no te dedicas a dibujar juegos?” “Sí” -les respondo siempre- “Pero es que yo no trabajo gratis ni para mi mismo”.

 

Chechu: Muy cierto lo que explica Pedro, tanto en que gráficamente debería estar currado en cuanto a la funcionalidad de todo lo visual como en que el tipo es tan pesetero para no trabajar gratis ni para él (y eso que el catalán soy yo, copón). XD

 

Pedro: Interrumpo tu disertación... a eso se le llama ser práctico con tu tiempo, no pesetero :D

 

Chechu: Además, tanto Pedro como yo tenemos la suficiente experiencia en el medio como para saber que, durante el proceso de desarrollo de un prototipo hasta convertirse en un juego de mesa editado profesionalmente, muchos aspectos (pero muchos) del prototipo original sufren variaciones: temática, diseño gráfico, ilustraciones, mecánica…

 

¡Ojo! Yo aquí diferenciaría dos fases de desarrollo de un prototipo.

 

La primera, el estado del prototipo mientras se testea una y mil veces, donde lo visual en el mismo debería cumplir sólo en cuanto a funcionalidad, sin demasiadas complicaciones, ya que el prototipo mutará continuamente debido a los resultados de esos testeos de mejora del juego.

 

La segunda, cuando el autor entiende que el juego funciona, ya se ha testeado hasta la saciedad y se considera cerrado y presentable a una editorial. En esta fase sí que sería positivo que el prototipo en cuestión tuviera un aspecto gráfico atractivo y acorde con la temática del juego (aunque luego puedan variarla). Entiendo que en esta segunda fase no es necesario este trabajo de mejora gráfica pero es de Perogrullo que una estética visual atractiva y funcional siempre sumará. Poco o mucho, eso ya depende del editor (o jurado de concursos, etc.).

 

Aparte de lo relativo al aspecto visual de un prototipo, en mercados donde puede darse una saturación de productos similares (visitad la Feria de Essen y sabréis de qué hablo) es vital que tu producto posea un agente claramente diferenciador con respecto al resto de productos. Por esto, las editoriales deberían fijarse sobre todo en la originalidad del prototipo como juego, en si tiene lo que se denomina allende los mares como “efecto WOW”.

 

Pedro: Es verdad… El “efecto WOW” que mucha gente puede confundir cuando lo lee en algún sitio como “World of Warcraft” o, más de nuestro mundillo “Wings of War”. Deberíamos traducirlo a nuestro idioma… llamarlo “efecto GUAU” (por muy canino que resulte) o “efecto HALA” (por muy árabe que suene).

MCU PSCN1Me como una y cuento veinte | Foto: Me como una y cuento veinte

 

Cuando os ponéis a trabajar en el proyecto ¿Dónde buscáis la inspiración para hacer vuestras ilustraciones?

 

Chechu: Pues de cualquier sitio, la verdad. Leyendo un libro o un cómic, viendo películas con temática similar al juego, revisando la obra de otros artistas… comiendo hongos psicotrópicos, consumiendo droga… No, en serio, quizá la única droga que tomo y que ayuda en el trabajo es la cafeína.

Vivimos en un mundo muy visual donde el diseño gráfico tiene presencia en casi todos los ámbitos de relación humana, por lo que la inspiración puede venir desde cualquier lugar y en cualquier momento.

 

Pedro: Yo no soy de cafeína, mira tú (si quitamos la Coca-Cola de los calimochos, of course). Soy de los que por la mañana aún se toman el colacao. Eso hace que me dure el espíritu infantil a mis 38 tacos :D

 

La inspiración viene de diversas fuentes. En mi caso, soy un comprador de libros de arte digital (de los pocos libros que siguen valiendo la pena comprar en físico y no en digital). Tengo un montón de libros de artistas que han realizado el arte conceptual de pelis, cómics y videojuegos y es una fuente increíble de ideas e inspiración. Fijarte en diseño de fondos, de vestuario, creación de vehículos, atrezzo, criaturas fantásticas, puntos de vista y composiciones espectaculares… Una gozada.

 

Y también me sirve tener una gran ludoteca y consultar la BGG para fijarme en proyectos de ambientación similar y ver como lo han podido resolver otros ilustradores, ya sea para bien o para mal. Todo ayuda, y siempre he creído que ayuda más ver los errores cometidos por otros para no cometerlos tú.

 

Por ejemplo, uno de los juegos de mi ludoteca es el “Savannah Tails” de los Lamont Brothers en su versión alemana de Kosmos (de nombre más raruno). Es el primer juego en el que me fijé cuando Asylum Games me dijo de dibujar el “Banjooli Xeet” de Diego Ibáñez (obviamente juegos de carreras de avestruces no es que haya muchos en el sector… ¡Que gran tema olvidado! :D)

 

Y lo que vi de ese juego no me gustó. Las ilustraciones combinaban un estilo realista de avestruz que parecía sacado de un libro de naturaleza con un tema alocado que pedía a gritos un estilo cómico y “cartoon”. Las losetas de terreno eran muy sosas y las casillas que pisan las avestruces en esas losetas era una marca rara que luego descubrí que eran la huella real de un avestruz. Pero es que esa huella es algo muy poco reconocible por la gente. No es como la huella de un pájaro, porque es un bicho con 2 dedos visibles que se posan por separado y un gran talón que no suele pisar el suelo (un amigo biólogo que tengo se sorprendió al ver la huella del bicho en una foto que le envié y no la reconoció).

 

Yo intenté hacer un icono con esa huella del avestruz para indicar los efectos de “avanza X casillas” o “retrocede X casillas” y me tuve que retirar porque aquel símbolo, aunque era exacto a como es de verdad el pinrel de un avestruz, parecía… hmmm… como decirlo... otra cosa (algo relacionado con la pornografía, para ser más exactos).

 

Chechu: ¿Tienes 38 años, Pedro? Te estás haciendo viejuno ya. Yo, en cambio, estoy en la flor de la juventud, en el frescor de la lozanía, en el verdor de la mocedad, en… ¡Maldita sea a quién quiero engañar! ¡Yo también tengo 38 tacos! XD

 

Pedro: Coñe, pues siempre te eché alguno menos. 35 o así. Pues te conservas joven, gañán, ¿te alimentas de sangre de vírgenes vestales?

En fin… que otro de 1975 ¡Gran año! ¡El Año del Gato!. Comenzamos nuestra existencia en plena época de transición. De una dictadura a esta falsa democracia que vivimos ahora.

 

Dentro de los ilustradores nacionales ¿A cuales admiráis? No sólo los de juegos de mesa, sino ilustradores en general.

 

Chechu: En general, yo suelo admirar a aquellas personas que hacen cosas que yo no soy capaz de hacer. En cuanto a juegos de mesa a nivel nacional, admiro el estilo pictórico de Pedro Soto y su manera de resolver las composiciones que dibuja; también admiro la versatilidad de Sergi Marcet v como ilustrador ya que es capaz de dominar varios estilos y este valor es muy importante como profesional ya que la demanda editorial suele ser bastante ecléctica.

En otros ámbitos, yo tengo a dos artistas en un inalcanzable pedestal dorado ya que me encanta absolutamente toda su obra y contemplarla deviene en catarsis visual: el gallego Borja Fresco (Nekro) y el madrileño Felideus Bubastis. Últimamente también estoy flipándolo en colores con un artista que me ha ayudado a descubrir Sergi Marcet: el valenciano Nacho Molina; sus ilustraciones para el mundo de los cómics de superhéroes son espectaculares.

 

Otros ilustradores nacionales de gran nivel a destacar y cuyos estilos admiro serían el también madrileño Víctor Pérez Corbella y la valenciana (y archiconocida) Victoria Francés.

Y más allá, en las alturas, junto a las deidades artísticas, reside un tipo de Teruel que atiende al nombre de Luis Royo.

 

Pedro: Pues mira, yo no soy fan de Luis Royo. Lo fui en mi época adolescente (aunque prefería el trazo enérgico de Azpiri en los cassettes de los videojuegos ochenteros) pero con el tiempo se me fue pasando. Lo considero un monstruo a nivel técnico y cuando tuve oportunidad de ver una exposición de originales suyos me sorprendí del tamaño tan pequeño y la cantidad de detalle que tenían algunas pinturas… ¡debía trabajar con pinceles de un solo pelo!

 

Pero, como digo, con el tiempo le he perdido algo de respeto como artista porque sus ilustraciones ya no me evocan nada. Me parecen todas posados forzados muy bonitos pero carentes de espíritu, carentes de una historia que contarme. Todos sus personajes mirando a cámara y con esos cuerpos perfectos (en sus mundos ilustrados ¿donde están los gordos y los feos?). Es como que te guste la fotografía y sólo fijarte en los fotógrafos de moda o de desnudo que saben trabajar la figura humana. Yo prefiero composiciones diferentes que me introduzcan en la historia y me trasmitan algún sentimiento y no sólo ver la maravilla técnica. Pero vamos, entiendo que tienen su público aún, sino no saldrían clones de él como Victoria Francés (de quien he llegado a ver hasta sábanas de cama con sus dibujos de venta en un Carrefour).

 

Dentro de la industria lúdica nacional me encanta el trabajo de Chechu Nieto porque es un jodido todoterreno con el photoshop y consigue resolver cosas totalmente diferentes de forma magistral. Lo mismo le da un tablero wargamero de GMT que ilustraciones del oeste o del espacio, que barajas abstractas del tarot.

 

Yo soy más ilustrador que diseñador y estoy más anclado en un par de estilos que sé resolver y me cuesta meterme en lo que no sé hacer ya sea porque no disfruto haciéndolo o porque siento que pierdo el tiempo enormemente aprendiendo recursos que encima no van a demostrar mi potencial y van a hacer que el trabajo no luzca lo que debería.

 

Dentro del mundo lúdico internacional (aunque creo que no lo has preguntado así que bórralo si no interesa), no es algo oculto mi admiración por el trabajo de Michael Menzel. Y me chifla, al igual que a él, MIguel Coimbra. Pero es que hay otros artistas fabulosos como Mathieu Leysenne (su “Jamaica” es probablemente el juego más bellamente producido de los últimos años) o Naïade (sus del “Isla Dorada” o del “Seasons” son brutales y de una paleta colorida que yo no alcanzo a realizar). o Franz Vohwinkel que es un referente del eurogame por los años que lleva trabajando y lo mucho que ha evolucionado su trabajo desde el principio hasta ahora. Y muchos más que me dejo.

 

Y dentro del mundo de la ilustración ajena a lo lúdico, admiro mucho a dibujantes de cómic como Juanjo Guarnido y su “Blacksad” o Daniel Acuña, el dibujante de “Claus & Simon” y ahora de diversos superhéroes. Y dentro de este género, al gran Pepe Lárraz, al que conozco desde hace unos años y que se está labrando una prometedora carrera en Marvel Cómics.

 

Y quiero mencionar especialmente a un gran amigo mío que es Chema Román y que es un experto en el dibujo histórico con el que llevo más de 15 años colaborando asiduamente en proyectos varios desde cómics, ilustraciones para libros de texto, storyboards…La gente más jugona tal vez conozca sus ilustraciones en “El Mundo de Águila Roja” donde fue la primera persona con la que quise contar cuando monté el equipo de dibujantes y creo que realizó algunas de las mejores cartas, sobretodo porque le encargaba las más históricas y el tipo es un experto en el Siglo de Oro.

 

Buff, hay tanta gente a la que admiro que si los pongo todos te convertiré la barra de scroll vertical del navegador en una fina línea.

 

Chechu: ¡Eh! No vale, ha preguntado acerca de ilustradores nacionales… ¡Yo también conozco ilustradores extranjeros! Klemens Franz...

 

Pedro Soto: Pues ya te dije una vez que Klemens Franz me encanta por como resuelve el interior del juego. Diseña muy bien los iconos y los tablerillos con su estilo “naif”. Son todos muy claros y jugables. Pero es que los lienzos grandes, las portadas aún le pueden y tira demasiado de filtros y fotos para rellenar lo que no puede hacer pintando.

 

Aún así, envidio muchísimo la cantidad y la calidad de los juegos en los que ha trabajado (“Agricola”, “Le Havre”, “Snow Tails”, “Pax”…). Se ve que es una persona de confianza porque cada año trabaja más en esta industria.

MCU PSCN2Me como una y cuento veinte | Foto: Me como una y cuento veinte

 

¿Cuál ha sido vuestro trabajo más complicado? ¿Y el más divertido?

Chechu: Quizá el primero que hice para Z-Man Games: “The King Commands”, un juego de cartas con temática artúrica. Experimenté auténtico terror durante el proceso de creación del juego porque yo no tenía experiencia profesional previa en este campo y en cada email de contacto o en cada envío de trabajo pensaba que iba a cagarla.

 

Cada juego nuevo, sobre todo si trata temáticas que no haya explorado previamente (ya dibujo pistoleros hasta con los pies), es un reto complicado porque tienes que crear de cero. Pero hay retos más complicados que otros, como por ejemplo hacer un tablero para un wargame o rehacer gráficamente un juego con tantos seguidores como “Dominant Species”.

 

¿El más divertido? Yo puedo quejarme del estrés que me produce trabajar en los juegos de mesa porque es algo cierto pero también es muy cierto que me lo paso en grande creando universos visuales para estos juegos. Me he divertido con todos los juegos en los que he trabajado. Si tuviera que destacar alguno por encima de los demás quizá me quedaría con “Dungeon Raiders”, editado por Homoludicus, porque la editorial me empujó a explorar un estilo que no había trabajado antes, con el que me sentí muy cómodo y que pude llevar a extremos muy jocosos en alguna ocasión.

 

Hay cartas de expansiones de “Revolver”, de White Goblin Games, donde he dibujado cagarros de caballo y meadas de sucios pistoleros… ¡Imposible no divertirse con trabajos como estos!

 

Pedro: En mi caso el trabajo más complicado fue el juego coleccionable “El Mundo de Águila Roja” pero no por el asunto de pintar (aunque he de reconocer que llegar a pintar más de un centenar de cartas tiene su aquel) sino por todo el tema de ser Director Artístico de una franquicia de tanto renombre.

 

Era un cargo que me obligaba a buscar ilustradores y responsabilizarme de ellos a nivel contractual (vamos, que si alguno la fastidiaba la culpa era mía) y me obligaba a servir de puente entre la productora y los ilustradores y decidir el reparto de tareas y las modificaciones y un montón de cosas más. La verdad es que trabajar para un proyecto tan grande era complicado por la cantidad de gente involucrada. Si los creadores de la serie decían algo a la productora, ellos iban y se lo decían a PlayTelevision, el sello que fundaron para desarrollar productos lúdicos de sus series, que me lo decían a mi y yo a los demás. Y al revés.

 

Además los plazos de entrega muchas veces eran bastante justos y algunas ilustraciones tenían que cambiarse sobre la marcha u otras, como las de la expansión “La Película” o la de la 4ª temporada “La Búsqueda” tenían que trabajarse con escasas referencias ya que no habían sido emitidas y estaban en pleno rodaje cuando estábamos pintando. Y claro había que ser fiel con algo que no sabías como iba a ser a base de descripciones o capturas de rodaje de dudosa calidad.

 

Mi trabajo más divertido ha sido el último: “1911 Amundsen vs Scott” de Perepau Llistosella porque es la primera vez que trabajo a medida que veo como la campaña del crowdfunding crece y pudiendo compartir todo lo que hago instantáneamente con los mecenas y todo el mundo y manteniendo ese diálogo, ese “feedback” (otro palabro de moda) tan interesante entre autor-ilustrador-jugón. Y he de reconocer que hacer un crowdfunding y ser editor eran algo que quería hacer desde hace tiempo y han resultado ser grandes experiencias que pienso repetir.

 

¿Cómo usáis internet en vuestro trabajo? ¿Hasta qué punto es útil?

Chechu: Para mí es muy necesario porque es el principal medio de comunicación con las editoriales con las que trabajo. Al hacerlo muchas veces en inglés me viene muy bien utilizar el email; además, para enviar los archivos finales a las editoriales o imprentas es básico hacerlo a través de Internet.

 

Añadido a esto, es de vital importancia ya que, cuando te contratan para un nuevo proyecto, fácilmente puedes rastrear qué se ha realizado con anterioridad de temática similar y buscar imágenes que te inspiren para ese trabajo.

 

Internet, en concreto las redes sociales, te ayuda también a tener presencia en el medio en el que te mueves: mostrar tus obras en Twitter, Facebook o Google+ es muy útil ya que puedes obtener feedback que lo mejore por parte de gente que siga tu trabajo además de resultar un portafolios cómodo de usar y rápido de actualizar.

 

El uso de Internet para comunicarse, para documentarse, para publicitarse… Internet es básico hoy día si quieres dedicarte al diseño gráfico y/o ilustración de juegos de mesa a nivel internacional.

 

Ya lo decía Enjuto Mojamuto, un auténtico experto en estas lides: Interneeeee

 

Pedro: Internet ahora mismo es TODO. Es lo que permite que desde mi casa en Santander pueda trabajar con el mundo entero sin necesidad de vivir en las capitales donde están las editoriales. Además, como comenté antes, internet ha roto la barrera entre aficionado y editor y la comunicación entre ambos fluye mucho mejor (igual que entre aficionado y autor o aficionado e ilustrador).

 

Más específicamente, en el trabajo de ilustración como dice Chechu, se ha convertido en una herramienta fundamental. Aún conservo libros de ilustración de cómics donde te invitan a generar tus álbumes de referencias, algo que hacían muchos profesionales, a base de recortar y pegar fotos de revistas de peinados, de coches, de animales, de casas, etc... De chaval recuerdo que empecé a hacer uno con las revistas de decoración y prensa del corazón que mi madre tiraba pero no tuve constancia de organizarlo. Ahora internet te provee de todo eso y accedes a la información de forma instantánea y mucho más fácil.

 

Aunque eso, creo que tiene su lado oscuro y es que trabajas menos la memoria de los detalles que para un ilustrador es muy importante. Yo considero que dibujaba a lápiz mejor antes de internet que ahora y que me atrevía sin miedo a dibujar cualquier cosa tirando de memoria aunque alterara detalles. Ahora me da pánico hacer un dibujo que pueda resultar poco exacto y como cuesta tan poco buscar una referencia para ser fiel al objeto, pues acabas haciéndolo en lugar de ejercitar tu memoria. Mi hermano, que ha trabajado en temas medioambientales de mucho papeleo y escrito tochos y tochos de informes, me dijo una vez que con esto de internet estamos ganando la habilidad de la búsqueda de información pero perdiendo la capacidad de retención de esa información. Vamos, que nuestro cerebro está pasando de ser una enciclopedia a un listín telefónico.

 

Aparte de los juegos de mesa ¿Trabajáis para otros medios?

Chechu: Antes de dedicarme a esto había hecho pequeñas incursiones en el ámbito de los cómics para adultos pero, actualmente, el trabajo para el sector de los juegos de mesa ocupa casi el 100% de mi horario laboral por lo que no tengo tiempo para explorar otros medios.

Pedro: La gente me va a agradecer que interrumpa en este punto. ¡¿Cómics para adultos?!. Eso quiero verlo yo. Confío en que entregues algún ejemplo gráfico para ilustrar esta entrevista.

 

Chechu: Eso sí, estoy compilando mucha información en cuanto a metodologías editoriales y la lista de recursos que he ido recopilando es bastante grande por lo que últimamente estoy sintiendo impulsos de dar salida a toda esta información, dar forma a toda esa experiencia acumulada. Si algún día dejo de apretar el acelerador como artista gráfico seguramente pruebe otras facetas del mismo ámbito o, quién sabe, a lo mejor rompo con todo y me dedico a otros menesteres.

 

Pedro: Chechu, esa respuesta demuestra una inestabilidad de psiquiátrico. Señores editores de Chechu Nieto, no pueden fiarse de una persona que puede dejarles colgados por un siroco matutino... ¡¡Acudan raudos a mí que yo soy estable como una roca y fiel como un perrillo!! :D

 

Ahora en serio, como ya he comentado antes, sigo haciendo trabajos de ilustración para medios editoriales que eran mis clientes antes de que me arrollara el sector lúdico. De vez en cuando dibujo algún cómic promocional o ilustraciones para libros de texto o algún story de un anuncio o algunas ilustraciones para algún videojuego, no sé… Ser un profesional de la ilustración implica dibujar lo que sea que te encarguen. Y tengo la suerte de que dibujar me gusta mucho así que, aunque ahora mi predilección son los juegos, para mi ya es un triunfo ganarme la vida dibujando.

 

Chechu: Yo es que soy más de gatos. Y sí, es cierto, ganarse la vida dibujando es un triunfo, incluso diría que es algo mágico para mí. Que me paguen dinero por lo que hago todavía me deja alucinado. Es algo que posee cierta mística… ¿he dicho ya que yo soy más de gatos? XD

 

Pedro: No se puede confiar en un gato, van a su rollo y siempre que les veo me parece que “tienen un plan” como los cylon.

MCU PSCN3Me como una y cuento veinte | Foto: Me como una y cuento veinte

¿Qué juego os habría gustado ilustrar?

Chechu: A mí me hubiese encantado haber firmado el excelente trabajo visual para la segunda edición de “A Game of Thrones: The Board Game”, de Christian T. Petersen. El estilo gráfico me hace vibrar y las soluciones que han encontrado para el mapa, las acciones, las cartas, etc. están muy bien implementadas con el tema. Las ilustraciones de las cartas y de la portada de la caja son de gran calidad. Debió ser una gran responsabilidad por parte de los creativos que colaboraron en este juego debido a la legión de fans que tiene Juego de Tronos.

Yo también me considero un gran seguidor de la saga de Canción de Hielo y Fuego, de George R. R. Martin (no te mueras antes de terminarla, malandrín), por lo que hubiera sido un subidón increíble (y muy inspirador) que me hubieran contratado para hacer los gráficos de este juego, aunque dudo que hubiera superado el resultado final del trabajo de los artistas Tomasz Marek Jedruszek y Henning Ludvigsen (decidlos ahora con un polvorón en la boca).

 

Pedro: Buff, la temida pregunta. Voy con un breve listado:

 

  • Puerto Rico. Creo que es un juego magnífico que, en su momento, carecía de un grafismo a la altura, y ahora, aunque ha mejorado, tampoco es que sea deslumbrante en ese aspecto. (Actualizo: en el momento de escribir esto se ha anunciado una nueva edición del juego con una portada que es francamente horrorosa. Así que, sin ver aún el interior, sigo en mis trece de que la cosa puede mejorar).

 

  • Agricola. Creo que el trabajo de ilustración de las cartas y tableros de ese juego (ojo, de ilustración, porque a nivel de diseño gráfico y funcionalidad es muy bueno) podría mejorarse mucho. Aunque, claro, con la cantidad de material que trae, la editorial se puede dejar una fortuna si lo quiere todo mejor ilustrado.

 

  • Antics. Un juego de hormigas de los Lamont Brothers que me parece magnífico en su mecánica (una especie de tile-building donde amplías el hormiguero y haces crecer las acciones en número o poder según si lo desarrollas a lo ancho o a lo alto) pero como la mayoría de los juegos de Fragor Games, el grafismo es bastante malo combinando dibujo realista con un tablero pintado que aunque funcional es feo como un demonio.

 

  • Chronicle. Aunque a mi no me disgusta el grafismo japonés que tiene, sé que este maravilloso juego de cartas de Senji Kanai no vendería tanto en España por ello. Así que visualicé un grafismo diferente más “cartoon” al estilo de la película de Shreck y se lo propuse a Devir por si lo querían traer a España de lo mucho que me gustó el jueguillo. Desgraciadamente, en cuanto les estaba explicando las reglas me comentaron que era muy similar a “El Rey de los Enanos” que iban a sacar y, tras estudiar ese juego de Faidutti, tuve que darles la razón y reconocer que, aunque éste último era mucho más flojo, ambos juegos se pisarían en su catálogo (y es que además el de Faidutti se parecía, sospechosamente, demasiado al de Kanai).

    Y, para aprovechar la tribuna, si alguna editorial está interesada en traer esta joya a territorio español donde creo que puede ser un bombazo porque no deja de ser un juego de bazas, algo a lo que aquí estamos muy acostumbrados, y quiere rediseñarlo gráficamente que me pregunten que lo tengo todo muy claro y hago precio :D

 

  • Diez Negritos. Aunque aún no ha sido publicado por Peká Editorial y lo que estoy viendo que está dibujando Esperanza Peinado está tremendo, me da rabia no haber podido hacerlo yo, porque la temática y el ambiente de este juego de Fernando Chavarría y Judit Hurtado me encantan y creo que dará mucho que hablar. Tengo antojo de época victoriana..

 

Y seguro que si lo pienso con tiempo, saco muchos más.

 

Y ahora toca darme algunas ideas para los próximos Cara a Cara. ¿A quién os gustaría ver en este tipo de entrevistas? Yo os adelanto alguna de mis ideas. Celacanto y Clint Barton (grandes colaboradores de podcast) o Perepau y Josep Allué.

 

Chechu: Puestos a pedir. A mí me parecería interesante un cara a cara entre Xavi Carrascosa y Bascu porque creo que tienen conceptos bastante diferentes en cuanto a esta profesión. También me gustaría un cara a cara entre Oriol Comas y Jesús Torres para poder comparar sus respuestas relativas al mundo de los juegos de mesa y, sobre todo, a la organización de grandes eventos lúdicos internacionales. Un cara a cara entre dos editores conceptualmente muy distintos entre sí también lo encontraría curioso, por ejemplo, entre Pol Cors de Homoludicus y Quim Dorca de Devir.

 

Pedro: Pues a mi me llamaría uno de dos maños autores y blogueros como Wkr y Chemo, o si cambiamos de tercio un enfrentamiento entre podcasters que no se hayan “enfrentado” antes como Kabutor y David Arribas. También me gustaría ver en la palestra a un gran autor como es Alberto Corral, especialista en juegos con tema, enfrentado a alguien más de mecánicas como Perepau Llistosella (aunque como han dado una masterclass juntos en las JESTA 2013, igual es mejor buscar otra combinación). Y, como nota original porque al final nadie piensa en nuestros “camellos lúdicos”, los tenderos, creo que un enfrentamiento entre Israel (“Punisher”) de Juégame Store y Ricardo (“Elqueaprende”) de Finplay podría ser muy divertido. Ambos son geniales personas muy dicharacheras y, sobretodo, muy, muy jugonas.

 

Pues solo nos queda dar las gracias a los dos y tomaremos en cuenta esas recomendaciones de próximos cara a cara.

 

 

 

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Julio Cámara y Manuel Sosa

Julio Cámara y Manuel Sosa son compañeros de trabajo y apasionados de los juegos de mesa. Hace unos tres años comenzaron a jugarsus primeras partidas y ahora con este blog pretenden dar a conocer este mundo e intentar que las tardes de los domingos no sean lo que eran.

Nos gustaría contar con vosotros, así que animaros a jugar!!!

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